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【Daz Studio4.7】アントニオ・ロペスの服を作る。22 | Create3D-3dCG制作作業日記

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アントニオ・ロペスの服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。20

今日すること。

  1. Genesis 2 Maleにブーツをセッティングする。
  2. 全部の服にアントニオモーフをつける。
  3. アントニオさん用マテリアルをつける。
  4. そのマテリアルを保存する。
  5. ブーツのストラップをウェイトマップで硬質化する。
  6. ウエアラブルで保存する。
  7. いくつかレンダリングする。
  8. 悦に入る♪

 

『悦に入る♪』までが手順です。

よし!


■ Genesis 2 Maleにブーツをセッティングする。

ついでに、ズボンにブーツカットのモーフつけようとしたら……はみ出してたよ……

20141209_00Create3D259920141209_00Create3D2600

なんでだよ。

ブーツに沿ってズボン作ってるのになんではみ出すの?

 

作り直し!

 

よしよし♪

20141209_00Create3D2602

 

20141209_00Create3D260320141209_00Create3D260420141209_00Create3D2605

これはもう、曲げたときのモーフ作るしかないよね。

伸ばした足用のしわだから。

 

名前も整えておいた。

20141209_00Create3D2606

このズボンにいろんなモーフを入れて、フル対応ズボンにする予定♪

となると、もうちょっとちゃんとしたくなるんだよな……

だって『保存』するんだから。

 

ということで、裾まわりをもうチョット整えた。

20141209_00Create3D260820141209_00Create3D2609

 

↓左、修正前。右、修正後。

20141209_00Create3D260220141209_00Create3D2609

↑ブーツに合わせて作ったのに、ブーツから裾が浮いてるのが気になったんだ。

これは、ZBrushでブーツがずれてたんじゃないのかな。

トランスファーユーティリティして位置が変わった気がする。

あんな大きな破れを見逃す筈無いもん。

 

 

服には関係ないけど、Daz Studio4.7にバージョンアップの改善点♪

↓パラメーターの上位を選択していると、下に包括されている全部のパラメーターが出てくれること♪

20141209_00Create3D2607

これね、前の前のバージョンではこうだったんだ。

けど、4.6でだと思うけど、

上記の例だと、『モーフ』じゃなく『モーフローダー』までクリックしないと、

モーフパラメータが出てくれなかったんだよ。

 

すんごい邪魔臭かった。

最初、モーフローダープロ失敗? って焦ったもん。

 

ポーズパラメータで気づいた人がいるんじゃないかな。

20141209_00Create3D2611

指のパラメータが、『フィンガー』を選択するまで出なかったんだ。

 

多分、DAZ的には、

手のひらを選択するときに指無い方が楽でしょ。

と思ったんだと思う。

いやいや、毎回、一番下まで選択しないと部分が出て来ない方がめんどいんだよ。

 

これ、轟々たる非難が来たんだろうね。

最新で直ってほっとしたわ。

 

私は、こういう非難をする語力が無かったからDAZに要望しなかった(笑)

でも、要望は細かくした方がいいんだよね。

自分が使ってるソフトは使いやすくなってほしいもんね。

 

Daz Studioはそういうのがくみ取られて細かく変更されるから、嬉しい♪


 

ついでなので、シーンの名前も全部綺麗にした。

20141209_00Create3D2612

 

さっきは↓このアイテム名がそのままついてた。

20141209_00Create3D2613

Genesis 2 MaleをG2Mって短縮しろよ、ってホント思った。

『Genesis 2 Male せめめ』『G2M せめめめ』で短縮登録してたの忘れてたよ。

 

ついでに、ブーツインもモーフ作成。

20141209_00Create3D2614

おかしいな、明らかに。

 

これ、なんのずれなんだろ。

二度手間になるから、原因究明しておかないと。

 

整えた。

↓左が修正後。右が修正前。

20141209_00Create3D261520141209_00Create3D2614

これは、トランスファーユーティリティのずれというよりは

私がたんに、Genesis 2 Maleはアントニオモーフの前哨なだけで

テキトーに作ってたってのが大きい気がする。

Genesis 2 Maleでの服なんて使わないと思ってるもんな。

 

よし。


■ 全部の服にアントニオモーフをつける。

テンプレートからアントニオさんを読み込む。

20141209_00Create3D2616

服を全部、『ふぃっとつー』でアントニオさんに移動。

Genesis 2 Maleを削除。

アントニオさんモーフを全部の服にあてる。

 

フィットツーを毎回ここから呼び出すのが面倒なので

20141209_00Create3D2618

 

↓メニューにアイコン出した。

20141209_00Create3D2617

【Daz Studio4.7】ウインドウなどのカスタマイズの方法【まとめ】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

ついでに青枠に、あったら便利なのを並べた。

あとでアイコン作る。

 

オートフィットで着せるとこうなる。

20141209_00Create3D2619【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。20

服が無いよりマシだから、以前はこれで泣き寝入りするしかなかった(笑)

でも、誰にでも服を自動で着せられるってのは、Genesisからの画期的機能なんだよ!(握り拳)

Daz Studioに感謝!

 

その前は、服とか作るの、どんだけ大変だったか!(私は挫折したよ)

男服なんて無いから、自分で加工できなかったら、まったく男使えなかった。

Genesisになったから、私でも服を作れるようになった。

本当に画期的変化の時に私はこの世界に入った。

一年前に入ってたらさよならしてたと思う。

 

ちょうど、できない時とできる時を味わったんだ。

いい時期だったと思う。

 

 

アントニオさんのシャツのモーフをつけようとしたらワーニングが出た。

そういえば、Genesis 2 Male用シャツも新しくOBJ書き出ししたっけ?

でも、型紙は一切いじってない筈なんだけど、メッシュ変わったの?

まさか、型紙いじってなくても、ビューポートで服いじったら別メッシュになるとか

そんな仕様じゃないよね?

 

私がなんか型紙いじったんだろうな……

仕方ないので、アントニオさんシャツをMarvelous Designer 4からもう一度OBJ書き出しする。

 

シャツをもう一度書き出してもワーニング出た……

つまりは、Genesis 2 Maleシャツから作り直しだ。

なんでー(T_T)

 

Genesis 2 Maleシャツから作り直しってことは、マテリアル引き継げないってことじゃん……(T_T)

 

もう一度やりなおしてアントニオさんモーフ当てたら派手に破けて、絶望感を味わった(T_T)

20141209_00Create3D2621

けどこれは、下のTシャツをアントニオさんモーフにしてないから。

下からしなきゃいけないんだよ。

だから、ズボンからしないといけない。

 

あれ? こかん、こんなつるっつるだったっけ?

20141209_00Create3D2623

 

全然考えに入ってなかったけど

↓Genesis 2 Male用のブーツインモーフをアントニオさんで適用。

20141209_00Create3D2624

 

後ろが駄目だけど、こんな綺麗に適用されるんだ?

20141209_00Create3D262520141209_00Create3D2626

 

ブーツカットは全然ダメダメだったけど、この人ブーツインだからそれはいい。

20141209_00Create3D262820141209_00Create3D2627

Genesis 2 Male使わないし、アントニオさんだけ綺麗だったらいいや、と思ってたけど

Genesis 2 Maleである程度綺麗にモーフ作ったら、

他のキャラクターモーフでも納まる確立が高いんだ?

これは新発見♪

 

ブーツいんなんて、後ろからとらない限り、

アントニオさんモーフ作らないよ、私(笑)

 

一番の問題は、やぶけまくってる上着だよ。

20141209_00Create3D2629

なんでだようっ!

 

なんでこんな間抜けなんだ?

20141209_00Create3D2630

 

よし、オッケー♪

20141209_00Create3D2632

こんぐらいの修正ならZBrush 4R6で一分♪

ZBrush 4R6感謝。

 

↑これぐらいはMayaでも勿論できるけど

もうちょっと込み入った修正になったら、Mayaではイライラする。

というか、ZBrush 4R6を知らなかったらMayaだけでするしかないからあれだけど

ZBrush 4R6しってたら、Mayaでやってらんない! ってなる。

 

シャツが決まったので、髪も、シャツに合わせたモーフを作る。

20141209_00Create3D2631

こういうのが予定外なんだよ。

 

髪のファイルってどこにあったかな……とか考えてしまった。

Daz Studio4.7のこのファイルから髪を書き出せばいいんだった。

 

しばらくやってから、髪をハイレゾで書き出していたことを思い出した。

やりなおし!

 

あれ?

シャツモーフにワーニングが出たのって

前回、シャツにスムーズかけてハイレゾになってたからじゃない?

 

シャツ用、髪モーフ作成。

20141209_00Create3D263620141209_00Create3D2637

OK♪

 

袖破れてた。

20141209_00Create3D2638

背中も破れてた(笑)

 

OK

20141209_00Create3D2640

■ アントニオさん用マテリアルをつける。

シャツのマテリアルがデフォルトなので、名前を付けなおす。

 

縫い目から下が見えていますよ……(T_T)

20141209_00Create3D2641

こんなところに来てそんな……

腕のつけ根とか、胸の飾りの縁とかに、下の水色のシャツが透けてる。

 

プレビューじゃ見えないんだけどナァ。

20141209_00Create3D2642

今、トイレ行って、

まだ十時半だと思って今日のスケジュール見直したら

この記事の分のこと、二時間五九分しかかかってなかった。

 

こんぐらいでできることならちゃっちゃっとやれよな、ホントに。

 

 

いい感じの綿シェーダー発見♪

20141209_00Create3D2644

Tシャツの綿感をどうしようかとウロウロしてしまった。

シルクとか革とかあるけど、綿ってなかったわ。

20141209_00Create3D2643

シャツとフチが同じ色っぽいんだけど、そうすると、縁が内容に見える。

メッシュを盛り上げてないから。

ちょっと色変える。

 

うーん……同じ素材のフチには見えないけど

20141209_00Create3D2645

とりあえず、今回はスルー。

 

 

 

ジャケット Leatherize 

Tシャツ Search results for ‘Towels’(服についてるシェーダーだと思うけどどれかわからない)

ブーツ Hardcore Utility Shaders DSLeatherize 

 

渋い。

20141209_00Create3D2646

ちょっとズボンが緑かかってるかな、原作。

緑じゃなかった、無彩色っぽいんだ。

蛍光灯で色変わってた。

 

ってことは……テクスチャでこの色がついてるから、

テクスチャを剥がして、色を載せる。

 

こんな感じ。

20141209_00Create3D2649

ここまで来て初めて気づいた。

ズボンのステッチが、このままだとレンダリングされない。

 

もう今回はやるき無いけど

マンガ用レンダリングでテクスチャをつける気が無いのなら

メッシュで表現しなきゃいけないわけで

なら、布を最初から縁取って、縁を少し濃い色にしたら

ステッチのように見えるよね。

というか、マンガで描く『縫い目』が見える。

 

↓左より、右の方が服っぽいやん?

20141209_00Create3D264920141209_00Create3D2649 - コピー

ピンクのラインは、そこに股間のしわがほしいところ。

これはZBrush 4R6でまだどうにかできる。

 

あー、今回はやりたくないとか行っても

このズボンをメインにして、これからモーフ作っていこうと思ってるのに

今回だめ、とか言ってたらだめやん。

 

とりあえず、アントニオさん服はこれでできたとして、いったん完成とする。

 

あとで、ズボンを作り直す。

 

■ そのマテリアルを保存する。

服、作り直すんだから、マテリアル保存しても仕方ないんだよね。

どうせなら、シャツも同じように縁つけたいし。

 

あれ?

ToonyCamだと、メッシュの端は輪郭とってくれるんじゃないの?

 

ToonyCamがエラーを出すので、アンインストールしてインストールした。

 

うっかりすると、フィギアの部品の境目を描画してくれたんだ。

あれを必死で消したけど

服はそれを描画してくれれば、縫い目がレンダリングされる。

 

↓ToonyCamは何も設定しないと、睫毛のメッシュの輪郭をとる。

20141209_00Create3D265120141209_00Create3D2652

だから、それを消す設定をしないといけない。

 

なんだから、普通にしてたら、輪郭の端はとってくれるはずなんだけどな。

 

Hardcore Utility Shaders DSをつけてると輪郭とってくれないのは確認済み。

なので、ズボンははマテリアルを剥いで色だけにしてる。

 

プリミティブの球と立方体だとこんなレンダリングになる。

20141209_00Create3D2655

↑この境目を描画するのを、ズボンにやってほしいのよ!

 

わかった。

サーフェイスでいろは分けてくれるんだけど

ズボンの縫い目でサーフェイス分けてなかった!

 

Marvelous Designer 4でも同じ素材を当ててるから、

DAZでの『選択範囲拡大』ではメッシュが選択できない。

20141209_00Create3D2657

 

今までは↓水色枠でサーフェイス作ってた。

20141209_00Create3D2658

今回の検証で赤枠分作って

型紙ごとに全部サーフェイスを分ける。

 

 

↓これだけのサーフェイスが書き出されているはずなのに

20141209_00Create3D2661

DAZでこんだけしかない。なぜ?

20141209_00Create3D2660

 

ちゃんと、新規に書き出したズボンをimportしてるのに。

20141209_00Create3D2662

 

Marvelous Designer 4でセーブしてなかった。

でも、セーブして書き出しても、サーフェイスが三つしかない。

 

なんで↓この左の極彩色を書き出しているのに、右のピンク一色になるの?

20141209_00Create3D266420141209_00Create3D2668

 

Marvelous Designer 4を再起動したら、やっと読み込んでくれた。

20141209_00Create3D267020141209_00Create3D2671

別名保存したとしても、前の設定受け継ぐのね。

オケオケ。

わかればいいんだ。

 

 

ToonyCamを新しく出したら、レンダリングが違ってた。

20141209_00Create3D2674無設定のToonyCam。

20141209_00Create3D2675使い込んだToonyCam。

これは、シェードが違うからいいんだけど

何もしないと、肌のデフューズがレンダリングされて大変だったはずなのに。

なんで出ないの?

 

【Daz Studio4.6】漫画用キャラを作る。設定メモ【pwToon&ToonyCam】 | Create3D-3dCG制作作業日記 体の内側にテクスチャの切れ目がアウトラインで入る場合は

シーンでフィギアを選択して、↑水色枠のデフューズをクリック。

↑テクスチャの切れ目ってのは、デフォルトだと入る筈なんだ。

なのに、なんでズボンには入らないの?

 

大体、今回、新しくToonyCamを作っても

デフューズ変わらなかったよ。

 

どれだっけ? サーフェイスの境目描いてくれる設定って……

どうやっても描いてくれない。

20141209_00Create3D267620141209_00Create3D2677

ここらへんの設定はここしか無いと思うんだけどな。

 

今回初めて気づいたけど

20141209_00Create3D2678

Marvelous Designer 4でデフューズの色つけたら、

アンビエントカラー(影)も同じ色になってた(T_T)

スペキュラも勝手に黒くなってるし……

ここは触らないでよ。

 

↓Marvelous Designer 4から書き出したまんまのToonyCamレンダリング。

20141209_00Create3D267620141209_00Create3D2679

スペキュラを白に、アンビエントを黒にした↑レンダリング。

 

アンビエントを布色にするとか、勘弁してくれ。

 

何やってんのかわかんなくなってきた。

 

 

■ ブーツのストラップをウェイトマップで硬質化する。

■ ウエアラブルで保存する。

■ いくつかレンダリングする。

■ 悦に入る♪

 

 

早く悦に入りたいよォ(T_T)

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

2014/12/09 13:29

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