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Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュはAutodesk Maya 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

 

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

 

 

前記事↓

 

シリーズ一覧記事。↓

 

口金 花

円柱。

一発で綺麗に開きました♪

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切れるところが違ったので調節したけど、展開とかリラックスとかなし。

 

【この記事を書いた日 2017/02/25 8:33 】

病院行ってくる。

 

 

作業記録の取り方を変えたらとても快適♪

↓こういう作業予定を前日の夜に書き出して置いて、朝はそれだけする。

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この方法が凄く快適♪

 

『考えること』は一度に夜してしまう。

作業中は、『実行する』のみ。

これで、作業スピードは倍になった。

 

日本号の槍のUVを再確認。

7:59

もうちょっとゆったりUVを使っていいんだよ。

 

UV配置し直した。

やっぱり、穂に一番長い部分を当てたい。

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今回は、全部、45度なので、Photoshopでも合わせやすい。

 

8096でUVを書き出す。

メッシュを書き出す。

ファイル名接尾辞『Spear_Nihongou_ 』

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9:20

DAZでチェッカーチェック。

 

サブデビジョンをかけて、

穂を初期設定のまま、樋を最高レベルに細分化しても、チェッカーは歪み無い。OK♪

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樋には彫刻が入るので、穂とは別メッシュにして細分化してある。

 

DAZでは、樋だけ細分化を上げることができる。

 

細分化のレベルが違うことは全然わからない↓

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端っこにうっすら境目が見えるけど、ここは元々が境目だから問題ない、と思う。

 

蜻蛉切の槍にクリースを入れる。

クリースを入れるってあんた、口金も太刀打ちも作ってないよ!w

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石突きもなんの飾りも無い。

というか、穂を作っただけで終わった気になってたw

9:43

 

蜻蛉切の柄が『shaft』って名前になってたw

『柄 つか』を、日本号では『ハンドル』にしちゃってたので、『shaft』に変更する。

こういうときのために、先にファイル名を決めているのに……w

 

ついでに、↓太刀打ちとか石突きにも『shaft_』の接頭辞を入れた。

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ここらへんは英語との戦いになるw

 

10:03

蜻蛉切の柄作成に戻る。

 

↓柄を半分にしてこの長さだよw

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武器は武器ポーズも一緒に作る予定なんだけど、この槍のポーズってどうすればいい?

 

10:12

日本号を、細かく部品にわけて書き出したけど、

『しなりモーフ』とか、『穂先だけ拡大』モーフとか、付けられないことに気付いた。

これだけ長い棒は確実にしなる。

 

階段の手すりのために、3メートルの棒をホームセンターで購入したときに、

槍ってこれぐらいだよな、って持ってみたんだw

驚くほど軽かったのと、凄く『しなる』ことに驚いた。

 

これらの槍はみんな三メートル以上だから『しなりモーフ』を必ず入れたい。

 

ということで、あんなに苦労して部品別に書き出したけど、

結果的に、一体型で書き出すことに、今決定したw

 

部品別に書き出したのは、部品別にサブデビジョンを操作できる方がいいと思ったんだ。

10:17 10:26

柄に金環を嵌める。

トーラスを作成したら、UVがへんなことになってた。

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柄に埋まる部分を削除。穴を埋めるにしたら、↓こうなったw そだね。

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ブリッジで円形のまま穴を埋める。

 

『3スムーズ』すると↓柄との間に隙間が開いたので、内側を押し出して余裕分を作る。

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前だと、『内側のメッシュ』を削除して、低ポリゴンに少しでも寄与したけれど

Irayは『閉じたメッシュ』に対しての扱いが違うと聞いたので、メッシュは全部閉じておく。

閉じたメッシュにしておくと『クリスタルの槍』とか作りたいときに、

レンダリング計算が『塊』として扱ってくれるから。

 

という想定。

 

本当にそうか?

10:35 検証作業に入ったw

 

シリーズ一覧記事。↓

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香
 

【この記事を書いた日 2017/02/28 22:25 】

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