記事の詳細

各刀剣の最終調整をして、メッシュとUVを書き出した。

 

Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュはAutodesk Maya 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

 

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

 

前記事↓

【D|S】日本古典の刀剣セット作成 1 【メッシュの最終仕上げをする】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

シリーズ一覧記事。↓

 

 

蜻蛉切の細部を仕上げる。

前回、↓この状態になったのを、わざわざトーラスに変更した。

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別に↑これで良かったんじゃないの?

その分、内側のメッシュも少ないんだし

内側を作っても、柄にぴったりくっついてるわけじゃなし。

突き通すなら、内側のメッシュが無い方がいいよね?

 

蜻蛉切、長すぎるw

全体出すと、ナニがなんだかわからん。

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↑これでシャフトを半分にしてるんだよ。

六mの槍ってホント凄いね。

 

↓切っ先に色々問題があった。

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エッジがへこんでいたので、膨らませた。

切っ先に頂点が三つ重なってたのでマージした。

 

UVを展開。

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シャフトと、シャフトに嵌めてるリング(全部重ねてる)と穂。

最初から、シャフトは実寸なんて諦めてるから短い短い。

リングをそこまで大きくする必要もないから、ガラガラ。

 

隙間嫌悪症の私、凄く不安w

なにかで隙間を埋めつくしたい!

 

リングを全部、別の色にできるようにしておこうっ!

(また変な手間をかけるw)

 

ここで、基本槍として書き出す。

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5:52

 

モーフを作成。

オブジェクトに「曲げる」・「ひねる」といった変形を加えたい | Maya | Autodesk Knowledge Network

 

↓約六mなので、プレーンを出して六分割。

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後ろから一メートルぐらいの所を持つ想定。

 

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下を持ってるから、下はそんな曲がらない。

 

真ん中を持つとき用モーフ。

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穂先がでかくなるモーフ。

ラティス デフォーマ | Maya | Autodesk Knowledge Network

ラティスで先端を膨らませる。

ラティスのヒストリを削除。

これだと切っ先が丸いので、先端の頂点を突き出して尖らせる。

f:id:amakawawaka:20170304194854j:imagef:id:amakawawaka:20170304194846j:imagef:id:amakawawaka:20170304194817j:image

 

日本号もモーフを作る。

日本号は柄が2.4メートル。

穂先は鉄だからそこまでしならないので、ベンドの中心点を口金トップに持ってきて曲げてみた。

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けど、こういうモーフ作ると、『ポーズ』に凄く困る。

槍ポーズとして真ん中当たりを持ってて、両端が曲がってほしい。

 

なので、ベンドの中心点は柄の真ん中に置いて、

曲率だけいじって、穂を比較的まっすぐにする。

 

↓左が、穂がまっすぐ。右が、普通にベンド。

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拡大すると、蜻蛉切と日本号の差があまりないw

 

御手杵の槍を調節する。

御手杵の刀身は一メートル越えだけど、三角柱だから絶対にしならないだろう。

柄は二メートル40なので、そっとしなる程度。

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乱藤四郎を整える。

整えるもナニも、まだミラーもしてなかったw

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それに、鞘と柄に変なメッシュが入ってた。

 

柄をちょっと細身にした。

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この短刀は鍔が無いタイプなので、切羽っていらないんだよね?

(今更そんなこと???!」

 

『刀身』は展示してても、『鞘造り』とかまともに見せてくれないのが多いんだよw

昔から残ってる鞘ならそれも、こちらには見る価値が在るんだけど

刀身しか残してないのかな?

 

乱ちゃんも、1259年生まれなので、鞘が無いのかな?

『歌仙拵え』みたいに、名前のついた拵えじゃないと

『そのまま』残ってないっぽい印象を受けた。

 

刀身は移してるけど、鞘とかはもう、想像で作ってる。

鍔が無いっぽいので、切羽も作らなかったけど、いいんだろうか?

 

 

 

シリーズ一覧記事。↓

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香

【この記事を書いた日 2017/03/04 19:59 】

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モデリングのスタートダッシュが早くなる。

 

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