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Mayaのポリゴンメッシュで、つむじから前にむけて生えるショートヘアを作る。

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基本的な作り方はこちらの記事で↓

3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記

天川和香が作った髪。 (それぞれの髪を作っている作業記録にリンクしています)

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キースさんの髪貰ってください♪【3万ビュー達成祝い♪】【OBJアイテム配布】 | Create3D-3dCG制作作業日記

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基礎メッシュを作る。

テクスチャをつける前提の髪。

漫画レンダリング用なので、リアルじゃなくていい。

短冊髪の応用。

 

球体を伸ばして削除。

先端のカーブをつむじのカーブとして使用する。

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したのをコピーしてどんどん張っていく。

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UVは球体のこれなので、このまま使う。

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どんどん重ねていく。

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横にはみ出した部分を整える。

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↓こんな感じになる。

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整える。

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ここから先は、テクスチャが無いとわからないので

テクスチャ作成に入る。

 

UVを整える

プリミティブ用のUVがすでに展開されているので、それをととのえるだけ。

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↑上が毛先。

 

テクスチャは一枚を使い回す。

↓こういうテクスチャにする。

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↑山形にする部分以外は塗りつぶす。

 

↓山形にする部分を上一マスに伸ばす。

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これを、全部のUVでそろえる。

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UVは↓の並び順で一つおきに左右反転させたので

20151126_00Create3D9442

同じテクスチャを使っても、同じ様にはならないと思う。希望。

 

テストで↓こういうテクスチャとalphaを作成。

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横512で作ったけど、かなり粗い。

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テクスチャの横幅を、2048にして

縦2000でレンダリング

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アップにすると、エッジがぼけるんだけど

こんなアップでレンダリングすることはないので、横2048で仕上げることにする。

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ただ、テクスチャが大きいからか、透視図レンダリングに結構時間かかる。

髪一つでこんだけかかると、服とかセット組んで漫画レンダリングしたらどんだけかかるのか。

 

ものすごく雑いメッシュなんだけどな。

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人体と比べてこんぐらい大きい。

 

で、毛先はこんだけ鋭角なんだけど、

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テクスチャの山形はこんなもんなんだよね。

 

どうなってるのかわからないのが

テクスチャは全部繋がっているのに

↓髪は一房ごとに間が開いてしまっている、ということ。

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なんなんだ一体これは。

 

理由わかった。

 

Mayaからスナップショット出したら↓こうなってた。

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上に整列されるものとばかり思ってたら

下に整列してUV作られてた。

 

とにかく↓この枠内一杯が変倍して書き出されるようなので

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縦に伸ばして一杯にして

 

縦幅を詰めて書き出した。

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shorthair

 

すると↓前髪のカーブが予想通りになった。

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テクスチャで輪郭線を引く

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うん、OKです。

 

テクスチャを作り込む。

テクスチャの端の一房分だけ作ってみる。

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↑タグの統合そのうちします。

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/11/26 10:23 】

 

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