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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。を作る。

03.jpg

 

 

参考資料

本で手元にあるのはコレ。

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武器と防具〈日本編〉 (Truth In Fantasy) が、家にあるのか無いのか不明w

中国編と西洋編は目に見える所にあるので、日本編は買わなかったのかな……

 

『図解近接武器』もはるか以前に買ったものなのでこないだ発掘したあと行方不明w

 

日本刀ビジュアル名鑑』は書店で『歌仙兼定』が載っているのを探して買った。

 

これから刀身の反りをテンプレートに使わせていただく。

刀身しか載ってないの。歌仙兼定拵えはないんだよ……(T_T)

 

刀剣乱舞で調べるまでは、『日本刀』にいろんな形があることを知らなかったw

 

「歌仙兼定」のサイズは

全長:88.5cm、柄長:19.5cm 鞘長:68.5cm

 

あくまで、漫画レンダリング用。

手の入れ方はそれに準ずる。

博物館で展示するような工芸品の3d復元をする気はない。

↓こういうので使うだけなので、極力低ポリゴンで。

でも、一本テンプレートを作って、いろいろな刀を作るので、

テクスチャの作り替えとか最小限にしたい。

 

なので、多少メッシュが細かくなっても、

サーフェイスで一気に色替えできるようにしたい。

 

から、部分的に高ポリになるのは目を瞑る。

 

作る順番。
  • 刀身を作る。
    • サーフェイスをわける
      • 峰 (黒メタル)
      • 峰のエッジ太め (白メタル)
      • 凌筋より峰(黒メタル)
      • 凌筋(ライン用)(ハイライト)
      • 凌筋より下(白メタル)
      • エッジ(ライン用、ハイライト)
      • 横手筋(ライン用、ハイライト)
      • 小凌筋(ライン用、ハイライト)
      • こ凌ぎ筋、横手筋、エッジの間 (白メタル)

メタル感とか木目とかはシェーダーで入れる。

 

これだけラインをいれたら、ライトの調節をしなくても、刀は綺麗にラインとハイライトが入る。

03.jpg

刀を綺麗にレンダリングするために、レンダリングを何度もするのはいやなんだ。

どんなライトだろうが角度だろうが、綺麗にハイライトとラインは入ってもらう。

 

このライン近辺はクリースをつけるので、メッシュが密集する。

↓エッジのサーフェイスを分けようとすると、こういうメッシュになる。

【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

サブデビジョンを掛けることを考えると、クリースの両脇にもエッジループが必要。

 

以前、シェードで作ったときは、私の技術的に横手筋を挿れられなかったw

今回はがんばる!

  • 柄を作る。
    • 柄巻(メッシュを別にする)
      • 平巻(大多数はこれ)これに対応する。
      • ぐるぐるまいてるもの。
      • 金属のもの
    • 塚の形(モーフで対応)
      • 並反型
      • 立鼓型
    • 柄のサーフェイス
      • 柄(鮫皮テクスチャ)
      • 柄巻(平巻で作成)
      • はばき(刀身と鍔の間)
      • 切羽(鍔の両脇のパッキン)

20151226_00Create3D0612

調べだすと↓いくらでも調べることはあるのでw

刃 日本刀 名称 – Google 検索

メッシュに必要な所だけにする。

というか、検索と図説で疲れた……

 

 

 

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次はどれを買おうかな……

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