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MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、

たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。

 

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【Maya】蜻蛉切の槍を作る【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

公式蜻蛉切さん。↓  (槍見えてないけど)

刀剣乱舞-ONLINE- クリアしおり 蜻蛉切

 

先にUVを展開しておく

槍部分は、八角柱にしたあと編集しないので、四角柱の時にUVを作成する。

 

プリミティブのUVをそのまま使おうと思ったらこんなことになっている。

20151221_00Create3D0306

 

シーンでエッジを選択して、

20151221_00Create3D030820151221_00Create3D0307

 

UVエッジのカット

20151221_00Create3D0318

刃をくっつける方の軸はキャップが要らないので削除

 

自動マッピングするとこうなる。

20151221_00Create3D030920151221_00Create3D0319

回転で垂直にする。

 

シーンでエッジを選択して

20151221_00Create3D031020151221_00Create3D031120151221_00Create3D0312

となりになるように並べ、UVエッジの縫合。

20151221_00Create3D032020151221_00Create3D0313

これで、軸部分と、蓋が綺麗に別れた。

 

スムーズを掛けるので、エッジを追加。

20151221_00Create3D031420151221_00Create3D0315

UVでも支障なし。

 

スムーズを掛けても支障なし。

20151221_00Create3D0316

 

ただし、↓キャップを削除した方が丸くならなかったのでやりなおし。

20151221_00Create3D0317

  1. 穴を閉じる
  2. エッジを追加
  3. スムーズを掛ける
  4. キャップを削除。

 

穴を閉じずに端のエッジだけ追加してスムーズするとこうなる。

20151221_00Create3D0321

だから、穴をふさぐのが正解。

 

最初にキャップを削除しなくても良かったけど

そうなると、UV展開したときに余分なパーツが入ることになるので

やっぱり

  1. 削除して
  2. UV展開してから、
  3. 穴をふさぐ

のがいいのかな?

 

巧く行ったと思ったら、端っこのエッジを一緒にグリッドに揃えてしまってた(T_T)

 

20151221_00Create3D032220151221_00Create3D0323

 

キャップのUVが面倒なので、スムーズを掛けた後で作り直した。

 

業物の槍のお尻が材木切りっぱなしのわけはないので、

金具とかつけるときのために

↓この選択範囲と、その右と左で別サーフェイスを設定。

20151221_00Create3D0327

 

刃部分を作成する。

これは、一部にテクスチャを張る。

 

20151221_00Create3D0333

20151221_00Create3D033120151221_00Create3D0332

 

↓これだと、刃の外側にエッジループを挿れられないので

20151222_00Create3D0336

 

一本増やして放射状にずらす。

20151222_00Create3D033720151222_00Create3D0338

 

これで、エッジループが綺麗に入る。

20151222_00Create3D0341

20151222_00Create3D0340

 

エッジループ挿れて、アウトラインが歪んでいることに気づいた。

20151222_00Create3D0342_122215_045542_AM

 

ラインを整えてエッジを挿れ直すと、綺麗綺麗。

20151222_00Create3D0343_122215_045610_AM

エッジループってこういう『確認方法』としても使えるのか。

 

ラインを動かせるから、いびつさが際立つんだ。

OKOK♪

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

 

 

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次はどれを買おうかな……

 

 

  

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