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Autodesk Maya 2014で蜻蛉切の戦正装作成を作る。

20160905_00Create3D4458【Maya】蜻蛉切の戦正装作成 10【UV展開する】

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↑左の露出の高い方を作る。

 

腰鎧のメッシュがあまりに汚かったので、思わず作り直してしまった……

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手間は掛かったけど、すっっっっごい満足した!ヽ(´▽`)ノ

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前のとくらべるべくもなく綺麗!

 

巧くなったなぁ~♪ 私♪(自画自賛)

 

↓前のも、表は綺麗だったんだけど裏がなぁ……

【Maya】蜻蛉切の戦正装を作る 4【3d服作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

そして、なんかすっっごい、汚いエッジがあって、これ修正するなら作り直せ! と思ってしまったw

こういうことしてると時間がいくらあっても足りないからしない、って決めたンダケドなァ。

 

さぁ、UV作ろう。

 

勝己さんにblenderで簡単にUV展開する方法を教えていただいた。

これで、物凄い簡単に綺麗に開いたので、他のもしてみる。

 

全部MayaからOBJで書き出してblenderに読み込んだら、階層構造が並列で表示された。

20160906_00Create3D446920160906_00Create3D446820160906_00Create3D4470

 

今回は、ほとんどMayaでやってしまっていたので

それ以上良いUVはとれなかった。

 

陣羽織も、↓こういうUVをMayaで作っていたので

20160906_00Create3D448020160906_00Create3D4479

20160906_00Create3D447420160906_00Create3D447320160906_00Create3D447620160906_00Create3D4475

20160906_00Create3D447820160906_00Create3D4477

作り直す必要は無い。

 

↓MayaのUV展開メニュー。

20160906_00Create3D448220160906_00Create3D4481自動にするとこうなる。

 

↓これは、UV展開がめんどいのがわかっていたので

20160906_00Create3D4480

陣羽織の展開図を最初に作ったときに↓この段階でUVを作ってみた。

20160212_00Create3D033820160212_00Create3D0339

【Maya】蜻蛉切の戦正装を作る 2【3d服作成】袴作成2 | Create3D-3dCG制作作業日記

そのあと、細分化とかしたけど、このまま使える……のかな?

 

駄目だった。

20160906_00Create3D448320160906_00Create3D4484

やっぱり最終メッシュでUV作らなきゃいけないのか。

 

なら、blenderの、あの一発展開が簡単だよね。

 

二分ぐらいでテクスチャ作ってみた。

20160906_00Create3D448620160906_00Create3D448720160906_00Create3D4488

うん。

 

作り直し。

 

というか、初期からUV展開するのも無理ですね。

 

ZBrushとかPhotoshopCS6Extendedで立体に直接描けば問題ないけど

こういう幾何学模様の時は、平板のテクスチャでパッと作ってしまった方が速いから。

やっぱりUVは綺麗な方がいい。(当たり前)

 

じゃあUV展開のことは考えずにメッシュを作って、完成したメッシュに対してUVを設定して

そのあとZBrushでしわとかつける、ということで。

 

UV設定したあとは絶対にメッシュいじらない。←このせいで痛い目にあった。

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/09/06  6:52 】

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

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