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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。51【下緒のUV展開】 | Create3D-3dCG制作作業日記

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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

  切羽を作り直す。

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変なメッシュだなー、と思ってたけど変なところ一杯あった。

  • メッシュが二重になってた。(それを二つに複製していた)
  • 柄と同じマテリアル使ってた。

というか、柄をマテリアルから選択範囲作ったときに、なぜか切羽も選択されたので、

(柄のマテリアルを切羽にもつけてた)

これ上下で同じカタチだから、半分にしてUV割ったらUVスペース半分で済むよね。

しかも、切羽二枚ともUV作って、別々に配置されてた……とかいう馬鹿なことをしていた。

 

スペースが4分の1で済むやん。

 

上面図でのこの傾き、Y三度

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円柱投影で、Z90度 X3度

 

それで綺麗な水平にUVが展開する♪

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以前、この、投影のときの角度を巧く使えなかったから

展開するのが凄く大変だった。

 

展開後にリラックスで苦労するより、展開の時の角度考えた方があとが楽。

ただ、それは『Nightshade UV Editor』導入前なので

今はわからない。

 

エッジ挿れてこうしてみた。

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これを上下にミラーして、もう一枚複製する。

 

↓こういう薄いのをミラーすると、接合点がマージされてしまうので、

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100倍にしてミラーして、等倍に戻す。

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全体を100倍で作ればこんな手間は必要ないんだけど

そうなると、Dazとの授受に倍数を間違えるし

スケール感として、あとで面倒くさいことになりそうな気がするので

とりあえず、必要な時だけ100倍使ってる。

 

↓これ、スクリプトにできるよね?

setAttr “seppa_yaiba.scaleX” 100;
setAttr “seppa_yaiba.scaleY” 100;
setAttr “seppa_yaiba.scaleZ” 100;

 

↓これでは実行できなかった。

setAttr “scaleX” 100;
setAttr “scaleY” 100;
setAttr “scaleZ” 100;

 

『現在のオブジェクト』っていうコマンドがあるよね、きっと。

 

三軸全部100倍にするのと

三軸全部等倍に戻すスクリプトが欲しいな。

 

 

切羽をもう一枚コピーして設置。

柄の中心線を頭身に合わせる。

柄をY軸ミラー

他の部分のUVを確認していく。

 

柄の作り直し。

なんで私は、『そこまで』見てないのかなぁ。

 

↓柄の黄色部分を豊かに膨らませた。

20161002_00Create3D556520161002_00Create3D556620161002_00Create3D5567

「あー、鍔にくっつく部分、ふくらんでるなー」って

見るたびに思ってたんだけど、それをメッシュに反映させようとしなかったのはなぜだろう。

多分『面倒くさいから』『そこまでしなくていいじゃない?』と思ったんだろう。過去の私は。

 

こういうところが、『過去の自分との戦い』なんだよね。

 

子供が、何かミスをしたときに、とんでもなく稚拙な方法で誤魔化そうとするやん?

アレ。

あれが創作上でもあるのよ。

「これぐらいでいいでしょ」って思うんだよね。

 

そして『これぐらいでいいでしょ』って部分は全部『ゴマカシ』で

自分に対して嘘をついている』から

『嘘をついているモノ』が嫌いになって

アイテムを完成させる気力が沸かなくなるのね。

 

自分に対してだけは、嘘をついてはいけない。

 

その時の視線で『わからない(無意識)』のものはいいんだよ。

でも、その時点で『なんか変』『これぐらいでいいでしょ』『ここわからない』って部分は

必ずあとで作り直しになる。

正常な神経を持っていれば。

 

  • 『なんか変』
    • 疑問はあるけど、解決策がない。
    • 技術不足。
    • 気づいてはいる。
  • 『これぐらいでいいでしょ?』
    • 解決策はあるのに、しない。
    • 怠慢。
    • 気づいてはいる。
  • 『ここ、わからない』
    • 資料が足りない。
    • 準備不足。
    • 気づいてはいる。

 

技術不足は仕方ない。

その行動に対して初心者なんだから経験を積むしかない。

 

準備不足も仕方ない。

100%完全な準備なんてできない。

なぜなら、プロジェクト当初には『ナニが足りないのかわからない』から。

 

作ってみないと、『そこがわからない』ことがわからないんだよね。

初心者には。

だから、経験がものを言う。

 

 

ただ、『怠慢』はいけない。

これは完全に自分のせい。

 

『これぐらいでいいでしょ』ではなくて

『ここは注目度が低いから、コスパの関係上、手をいれない』と

明言しなきゃいけない。

 

昨日作った↓返り角の内側の裏側。

【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。51【下緒のUV展開】 | Create3D-3dCG制作作業日記

『ここは注目度が低いから、コスパの関係上、手をいれない』と

明言した部分。

 

ここを綺麗にする方法はあるんだよ。

メッシュを増やして、UVを整えることは、今の私でもできると思う。

 

でも、長辺105センチのアイテムのココだよ? ↓赤矢印の先

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ここに↓三㎝ほどのこのアイテムの、内側の裏って、必要かい?

どうでもいいよね。

こんなところ、もっとメッシュ減らしてもいいよね。

 

だがしかし

柄のこんな目立つところ、コスパで削れる場所ではない。

印象が全然違うやん。丸みを帯びた方が絶対にエレガントやんかっ!

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これを『しなくていいでしょ』ってのは、明らかな怠慢。

 

この柄の右端の大きさが切羽の大きさに比例するので

ここを作り直すと、切羽も作り直しになる。

 

昨日、一度、刀身側の切羽を作り直して半分にしてUV展開して

今日、それを複製して柄側に持ってきたときに、ようやくこのことに気づいた。

 

↓黄色の部分の右端の細い緑の部分。

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これ、切羽のつもりでつけてたんだよね。

 

別に切羽を外すことなんて無いんだから、柄にくっつけてしまえばいいやん。

って、過去の私は思ったんだ。

それは覚えてる。

なんでここ出っ張らせたんだっけ? って考えて思い出したw

 

こうなると、『柄にくっついている切羽』と、『刀身側の切羽』は同じものなのに

柄にくっついていると、切羽のテクスチャを二つ配置しなきゃいけなくなるんだ。

そのうえに、メッシュがその分複雑になってる

無駄だよね。

 

切羽の外周は、昔の十円玉みたいにぎざぎざになってるのね。

それはテクスチャでディスプレイメントを当てる予定なんだけど

『柄の切羽』と『刀身の切羽』、二つの箇所に同じテクスチャを配しなきゃいけなくなる。

無駄だよね。

 

その上で、柄から切羽につながる部分はシャープじゃないといけないから

クリースのためのエッジを挿れることになる。

一周分、メッシュが増えることにもなる。

無駄だよね。

 

なんで今、この無駄に気づいたのかが謎だけどw

無駄をしていたことを責めるのではなく、

気づいたことを褒めて先に進もう。

 

 

なんでこんなことしたんだよ、過去の私は……

って自分を責めて立ち直るのに、これだけの言い訳が必要だったw

次は最初からちゃんとやる!

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

 

 

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