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Autodesk Maya 2014で蜻蛉切の槍を作る。

以前、漫画用は完成させてたんだけど、UV張っていなかったので

Irayテクスチャつけられるように手直しする。

 

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【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

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蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

漫画用に作った槍。

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【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

蜻蛉切の手直し

↓ここに三角があるので、左半分までミラーカットして、エッジを追加。

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他は無いっぽい。

 

ここに三角があるのは前の完成の時にもわかってたけど、小さい場所だから解決しなかったw

今回はIrayテクスチャ挿れるので、三角あるととんでもないことになるから、全部潰す。

 

樋の先端も綺麗。

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切っ先も問題なし。

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けら首のカタチが違う。

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当時は上面図しかなくて、そこから立体を推し量る能力が低かったw

 

この時大歩危カマしててねぇ……

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樋(黒い部分)が始まるのが、赤や印の所から、なのねw

わかったからにはこれで放置できないんだけど、

造り治す方が速いか、修正する方が速いか。

 

クリースを全部外して、修正した。

 

それ、リフォームって、柱残しただけやん! みたいな状態w

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しかし↓無駄に込み入ったエッジだからって、ここまで↓簡素化するか??

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↑くぼみを前に持ってきた分、『けら首』当たりのエッジを削除。

 

それと、これも勘違いしてた

 

エッジが上端にある、ってこと。

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これは、日本号の『平三角』ってのをぐりぐり突き詰めたら気付いたことw

 

【この記事を更新した日 2018/02/08 15:25 】開始

読み返して、何のことだろうと思ったので追加。

 

槍の切っ先から見たときに↓水平の中心線があって

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↓上下に金属が盛り上がってると思ってたの。

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違うねん。

水平線が上端で、そこから下に金属があるのね。

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↓『切っ先』の頂点は、上端にある。

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ここを勘違いしてた。

 

こういう、構造的無知は、知ったら放置できないw

【この記事を更新した日 2018/02/08 15:25 】終了

 

 

切っ先のエッジも最大限減らした。

f:id:amakawawaka:20170222184753j:image → f:id:amakawawaka:20170222184730j:image

3スムーズにした状態で、エッジを削除して、外観が大きく変わったら『取り消し(Ctrl+Z)』。

 

【この記事を更新した日 2018/02/08 15:31 】開始

最初にこれを作ったときは、Daz Studio4.9に限らず

『スムーズ』というのを理解してなかった。

 

だから、『元メッシュ』で『曲線を綺麗に出そうとしてる』のね。

 

これを作った後に20個ぐらいアイテム作ったから

『スムーズ』とか『サブデビジョン』とか理解したんだ。

 

DAZのサブデビジョンを掛けるメニュー。

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これでレベル上げればスムーズになるので、

メッシュの分割を最小限にすることを覚えた。

 

逆に、それを見越してメッシュを減らすので、手間はかかる。

かかるけど、遠景でレンダリングすることが殆どの武器に、

そんな高ポリ必要ないしね。

 

↓武器なんて、大体こんな大きさなんだから、できるだけ低ポリにしたい。

20150910_00Create3D6208

【この記事を更新した日 2018/02/08 15:31 】終了

 

UVを取ってから、クリースを挿れる。

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その前に、チェッカーチェック

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オッケー♪

 

チェッカーチェックも慣れたなぁ……♪

最初はもちろん、意味不明だった。

 

このチェッカー、自作です。配布してます。

【配布】UVテクスチャ確認用チェッカー | Create3D-3dCG制作作業日記

 

けら首も全部造り直したので、本当に『外郭』しか元のカタチが残ってないw

 

そして、現時点で、けら首あたりのメッシュがヘタクソだなー、とすでに思っているので

すでに一週間後にも造り直したくなってるだろうw

 

明日クリースを挿れるので、その時に造り直してるかもしれない。

なんか、とにかく、汚いんだよw

 

とにかく、明日クリースを挿れて、御手杵の槍に手を挿れる。

 

まだ、御手杵の槍と、乱藤四郎の短刀を修正するからね!

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香

【この記事を書いた日 2017/02/22 20:42 】

 

 

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