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Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。

刃部分のポリゴン化確定。
130517_D9977

映り込みを入れるとこんな感じ↓

130517_D9978

他の部分もサクッとポリゴン化していく。

 

●峰を疑似ポリゴンにする。

130517_D9980

ここは凹凸が全くないので

130517_D9982130517_D9983

端のラインを残して、間を全部削除。

 

峰の横のラインは、刃と同じラインだけ残してあとは削除。

130517_D9984

刃と違うラインを残すと、微妙にカーブの形が変わるため。

 

刃と峰をポリゴンにしたので

130517_D9986

 

上のパートごと一つのポリゴンにする。

130517_D9988

 

Shadeでレンダリングしたらこんなことになったけれど(びっくりした)

130517_D9987

 

Daz Studioでは変わりなかったのでこのまま進める。

130517_D9977

 

●塚を疑似ポリゴンにする。

牙の部分をポリゴン化する。

130517_D9994

 

刀と同じように、自由曲面パートを選択。

130517_D9995

 

今回は『細かい』で行く。

130517_D9996

 

ここまで減らしてDAZに送る。

130517_D9997130517_D0004

 

DAZではこんな感じになる。

130517_D0005

別にこんな所アップにしないと思うのでどうでもいいのだけれど

万が一アップにした時のために、その方法も考えておく。

 

シーンタブでオブジェを選択。

130517_D0006

 

パラメータタブを見ると、『レゾリューションレベル』が『ベース』になってる。

130517_D0007

というか、ベースしかない。

 

もう一度シーンタブに戻って、シーンタブのオプションから

130517_D0002

edit→ジオメトリ→クリエイト サブデビジョン

を選択。

すると、

 

こうだったのが

130517_D0005

 

こう、表示される。つるん♪

130517_D0009

 

パラメータタブを見ると、先程『ベース』しかなかったところに、

『ハイレゾリューション』が追加されている。

130517_D0010

 

それを『ベース』に戻すと、

130517_D0011

こうなる。

130517_D0005

 

ハイレゾにするとこうなる。

130517_D0009

 

パラメータタブの左のメニューで一端オールをクリックして、もう一度

メッシュレゾリューションを選択すると、メニューが増えている。

130517_D0012

緑枠のダイアルが1になってる。これを二にすると。

 

130517_D0014

130517_D0016

 

もっとオブジェの輪郭がなめらかになる。

130517_D0013130517_D0015

左が、サブデビジョンレベル1、右が2。

 

だから、アイテムなんかは、ざっくり作っておいて

カメラフレームに入っているアイテムだけにサブデビジョン掛ければいい。

大体のカクカクは、アップにしない限り気にならない。

 

買ったり、無料でいただいたりしたアイテムが、こんなふうにカクカクしていたら

サブデビジョンを掛けてつるんとすると万事OK♪

 

刀も気にせず低ポリゴンで作れば良かったんだ。

 

ポリゴンに変換。

130517_D0018

他のは疑似ポリゴンをへずに、一気にポリゴンにしていきました。

 

ルートパートの下にポリゴンを並べます。

130517_D0020

以前、パートの中にポリゴンを入れていると、書き出しても認識されなかったりとあったので

一番上に持ってきておきます。

 

 

一応、Shadeで、全部のポリゴンに違う表面材質を当てます。

130517_D0021

 

細かい材質はDAZで当てますので、ここは色を別にしておくだけでいいです。

 

まだ色があたっていないポリゴンを選択して、『作成』。

130517_D0022

 

『拡散反射』の右側の色マスをクリック。

130517_D0023

 

色設定が出てきますので、他のポリゴンに当てていない色を選択してOK。

130517_D0024

この色はなんでもいいです。

色を変えておかないと、『別の材質』だと認識してくれないので

その区分けをつけるためだけの作業です。

 

勿論、ここでしっかり表面材質をつけてもDaz Studioで表示されるものもありますが

二度手間なので、私はここで区分けだけ指定します。

 

全部別の色がついていることを確認。

130517_D0025

 

ゼロ位置を握り部分に持ってきて、書き出します。

130517_D0019

ここでのゼロ位置が、Daz Studioでのゼロ位置になります。

ゼロ位置から外して書き出すと、Daz Studioで回転させたときに地獄を見ます。

 

スクリプトを使えば変更できますが、普通はできないのでここで設定しましょう。

 

アイテムの中心ではなく、Daz Studioで『そこを中心にして回転させたい位置』を

ゼロ位置に持ってきた方が楽です。

 

今回だと、刀ですので、回転させるときは掌の中で位置を変えます。

ですから、握る部分をゼロ位置に持ってきた方が、楽です。

 

 

OBJに書き出し。

 

130517_D0026

先程までのテストとは違い、『すべての形状』で書き出し。

 

 

Hexagonでサーフェイスに名前をつける。

 

一端、Daz Studioに読み込んで確認。

130517_D0027

 

先程サーフェイスをつけた通り、マテリアルは別れています。

130517_D0028

ですが、名前はどうやっても継承できなかったので、Hexagonでマテリアルの名前をつけます。

 

マテリアルが一個しかないとか、気にしないかたはこのままオブジェの設定をしましょう。

 

 

名前をつけるだけなのにHexagonなのは

Hexagonは無料ソフトでもありますし、名前の変更が簡単です。

Metasequoiaでもできます。

 

できますが、MetasequoiaはShadeと相性が悪いらしく

Shadeで出力したOBJをMetasequoiaは読み込んでくれないことが有ります。

 

そういうときは、HexagonかDaz StudioでShadeのOBJを読み込んで

それらのソフトからOBJに書き出してください。

するとMetasequoiaでも読み込んでくれるようになります。きっと大丈夫。

私はそうやって乗り越えてきました。

 

とりあえず、今回はHexagonでやります。

 

●Hexagonにインポート。

130517_D0029

 

多分さわらなくていいです。

130517_D0030

 

あ。

130517_D0031

Hexagonで開くのをわかっていたのに、ポリゴン名を日本語でつけていました。

文字化けしています。

半角英数字でポリゴン名を着けましょう。

 

今回は支障が無いはずなのでこのまま進めます。

 

 

・マテリアルウインドウを出します。

130517_D0032

 

ここにチェックがついているのに出ないときは、

シェーディングドメインウインドウも出してみてください。

130517_D0033

なんかしてたら、そのうち出てきます。

どうしても出て来ないときは、Hexagonを再起動させて下さい。

 

こんな感じで表示させながら、

130517_D0035

 

赤枠のテキストが、マテリアル名になります。

130517_D0034

緑枠の色がマテリアルの色です。

 

今だと、黄色は鍔の牙なので、『Tuba』と変更します。

 

ご機嫌斜めなHexagonが、マテリアル一覧を表示してくれなくなりましたが

130517_D0036

一応全部変更できたので、OBJでエクスポートします。

 

130517_D0037

 

触らずに書き出しました。

130517_D0038

 

Daz Studioで読み込むと、マテリアル名が別れています。

130517_D0039

あ、ファイル名を正式なものにしようとしていたのに忘れていました。

 

 

Daz Studio4.5に読み込む。

 

ファイル名を変更。

このあと、この名前を変える予定はありません。

130517_D0040

 

MTlファイルの方も同じ名前にします。

130517_D0041

※エクスプローラでOBJの名前を変更すると、mtlの方も勝手に変わります。

 

読み込んだオブジェが白くなっていますが

130517_D0042

 

マテリアル名はそのままです。

130517_D0039

 

やっぱりMetasequoiaでマテリアルを設定します。

 

ここで、Metasequoiaを使ってマテリアル名を変える利点。

 

Metasequoiaで先程のOBJを開きます。

130517_D0043

 

Hexagonで名前をつけた通りです。

130517_D0044

 

左右逆に読み込まれていますが気にしない!

130517_D0045

 

表面材質ウインドウを出し、『新規』をクリック。

130517_D0046

『mat1』を『Shinogi』に変更、テキトーな色をつけてください。

 

鎬の部分を選択。

130517_D0047

 

 

『面に現在の材質を指定』

130517_D0048

これで『Shinogi』の材質がここに当たります。

 

『Yaiba』の材質範囲から、鎬の範囲を削除。

130517_D0049

 

 

130517_D0050130517_D0051

この状態で、OBJで書き出します。

 

勝手に反転で読み込まれたので、何も触らずに書き出すと、勝手に反転されます。

130517_D0052

 

ちゃんと刃が左向いて読み込まれました。

130517_D0053

うっかりと、峰と鎬が違う材質になってしまいました。

まぁ、色が変わってくれた方が立体感が出ていいかな、と思うので(負け惜しみ)

支障が出るまでこのままやります。

 

マテリアルが、Metasequoiaで追加した分増えています。

130517_D0054

 

HexagonでもShadeでもできるのかもしれませんが

私は、Metasequoiaでするのが一番簡単です。

というか、他のソフトでできる方法を知りません。

 

マテリアルをつける。

楽しいマテリアル設定♪

金属は、Hardcore Utility Shaders DS を使います。

このマテリアル、本当に重宝♪

 

鎬をシャイニーガンメタル(左)で、刃の刃先をガンメタル(右)で設定。

130517_D0061130517_D0062130517_D0063

ここで色分けできるんじゃないかと思っていたので

あまり、一色の問いに鎬が見えるとか見えないとか、気にしなくて良かったんですよね。

 

 

 

●塚の色替え。

130517_D0064

牙の部分はGemologicaを使用。

 

前の牙は↓

130517_D0065

 

後ろの牙は↓

130517_D0066

 

ただ当てただけだとこんな感じなので、

130517_D0067

 

タイル バイ 1(タイルを一回繰り返し)

130517_D0068

にすると

130517_D0069

こんな感じになります。

 

持ち手は毛皮の予定だったのでSupersuitのファーを使ってみました。

 

130517_D0070

フハハハハ……

おかしい。

 

Totally Bazaar Bundleのエジプトの布を当てるとぴったり♪

130517_D0076130517_D0075

 

130517_D0078

何かを巻き付けてるっぽくなってる♪

130517_D0079

拡大すると、ヒエログリフが書いてあるっぽいけど、見えない見えない♪

 

もうちょっと凹凸が欲しかったので、

デフューズのテクスチャをディスプレイメントに貼り付け、数値を少し変えました。

130517_D0081

 

ほ~ら、ぼこぼこしていい感じ。

130517_D0082

 

 

 

悦に入る。

刀を作ったので、刀に似合う絵を作ってみた。

ル・アさん初レンダリング♪ タノシー♪

服はまだ作っていないのでDazで買ったものを着せましたが、これの装飾無しで外側はいい気がする。

これは胸が大きく開いているので、これに合わせて襟と袖を作ろう。

そしてこの服の裾を短くして、下履きを着せる。

騎馬民族だからね、動き安くする。

 

小話つきレンダリング結果は↓こちら。

【ギャラリー】刀作ったので、お披露目~♪【Daz Studio4.6】 | Create3D

 

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