記事の詳細

3dのポリゴンで髪を作るのは次で6回目。


初めての髪作成。

Shadeでバーナビーの髪形を作ってみた。2 | Create3D


二回目

【Shade】キャラ作成。キースの金髪作成 1 | Create3D

 


三回目

【Shade】キャラ作成。キースの金髪作成 4 | Create3D

 

↑の髪を↓この頁で配布しています。貰ってやってくださいませ~♪ 使って使って~♪

【OBJアイテム配布】 キースさんの髪貰ってください♪再び 【7万ビュー達成祝い♪】 | Create3D

 

ここまでは、3dで普通にレンダリングするためのもの。

というか、何も考えずに作ってた。


GaribaldiとかLook At My Hairとかで作った髪。(未完成)

Garibaldiで短髪を作る。2 設定一覧 【Daz Studio4.5】 | Create3D

 

Look At My Hairで短髪を作る。4【Daz Studio4.5】 | Create3D

 

LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。10 【Daz Studio4.5】 | Create3D

 

 

Garibaldiで長髪ストレートを作る。5【Daz Studio4.5】 | Create3D

 

とりあえず手をつけてみたものの、これらの髪はモーフが作れない、ということで放置。

 

私にとっての『髪』ってのはこういうもの↓

絵の中で流線の代わりに舞い上がって華を添えてくれるアイテム。

 

ワンシーンは舞い上がる髪をどちらも作れる、モーフが無ければ毎回作り直すことになる。

もちろん、そんな髪は動画でも使えない。

ヒトコマずつ置き換えればできるけれど、一秒24コマで作ったとして、一秒のために24個の髪を作る必要がある。イヤだ。

 

髪ってのは首を傾けただけでも動くもの。

Poserだとなんでもダイナミッククロスにできるからそれでいいんだろうけど

Dazではなんでもダイナミッククロスにできるわけじゃないからモーフが必要になる。

 

それと、Poserのダイナミッククロスがどんなものかは知らないけれど、Dazのダイナミッククロスでも、

動画で使おうとするとものすごく大変。

【Daz Studio4.6】ダイナミッククロスでアニメーションを作れるのか。答え、作れる。 | Create3D

 

舞い上がるマントとか、翻るすそとかが『画面構成的に大事』ならば

ダイナミッククロスに任せないで、自分でモーフを作る方が、結果的に時間と精神力の節約になる。

(試行錯誤して駄目だったときの精神力の消耗は果てし無いからね)

 

同じ意味で、

長い髪が舞い上がるのも、モーフを作る。

という結論に私は達した。

 


四回目。

【Shade】虎徹さんの髪を作る【DAZStudio4】 | Create3D

 

『アニメ調』でレンダリングするには、板ポリに透明度で毛先を抜くと毛先が汚いし

他は輪郭線があるのに毛先だけなくて印象が散漫になる。

 

pwToonで漫画調レンダリングしたもの。

ということで、ポリゴンで毛先まで尖らせたのがこの髪。

 

テクスチャ貼らなくても、毛先がしっかり出るし、輪郭線も取れる。

↑これはデヒューズを黒にして、輪郭を赤、スペキュラを白にしている。

 

テクスチャを作らなくていいってのはかなり楽。

そして、トリムで毛先を抜く『短冊方式』より作るのも楽。

なぜなら、

Shade10.5では、プレビューにトリム(不透明度)が反映されない。

(私が知らないだけかもしれない)

だから、↑のプレビューで短冊を作ったら、

↓毎回レンダリングで確認しなければならない。

これがかなり手間。ものすごくてま。死ぬほど手間。

 

作る時も面倒臭いけれど、修正がさらに面倒臭い。(T_T)

(なので、この髪の修正が遅々としてすすまないという理由でもある。

はっきり言って、もう触りたくない)

 

髪の短冊を一ミリ動かしても、トリムの抜け具合がわからないから、レンダリングしなくちゃいけない。

12とか13だと、リアルタイムレンダリングがあるけれど、10.5にはなかった。

 

この髪の修正はHexagonでやってたんだけれど、

Hexagonはプレビューでテクスチャをはっきり表示してくれないので(私が設定を知らない)、

ポリゴンを動かしたときにテクスチャが歪んでもわからない。

(私の注意不足だけれど)

そして、ようやく髪を整えたと思ったらテクスチャが歪んでいて、やる気を無くして放置している。

 

髪の毛みたいに流れがあるもののテクスチャが歪んだら、もう、修正は凄く大変。

テクスチャ作り直した方がいいぐらい。

 

この時は、私のポリゴン扱いはそんなものだった。

 

今ならもうちょっとマシだと思う。

まつげのポリゴンをいじってまつげがよれよれになったのを直せるようになったから

かなり上達した筈♪

 

 

虎徹さんの髪は、ポリゴンで毛先が抜けているので、

↓のように、プレビューで見たままが仕上がりになる。

これは、キースさんの髪に比べると、ものすごく楽♪

 

 

そして、アニメ調で作るなら、こっちの方が綺麗。

しかも、トリムもテクスチャも必要ない♪

テクスチャを作らない場合はその分毛束を細かくしないとカッコがつかないので

手間はまぁ、同じようなもの。

 

 

↓左がpwToonでカトゥーンレンダリング。

右がDaz Studioのプレビュー。

プレビューがレンダリングとほぼ同じなので、髪の毛が作りやすいし、レンダリングの角度も決めやすい。

 

キースさんの髪。

プレビューの時点で、髪のポリゴンが見えたり見えなかったりするので、

レンダリングするまで髪の様子がわからない。

 

これは、今考えれば、板ポリが裏面になってるんだと思うけど、このときはわからなかったし

ShadeからDaz Studioに直接持ってくるとこうなることがある。(ナイフとかとかはならなかった)

なので、これを避けるためには、メタセコに一度読み込ませて、全部表面にしてからDaz Studioに読み込む必要がある。多分。

それはそれほど手間ではないので、今後も髪を作るならそうする。

 

 

 


五回目

ル・アさんの髪。未完。

また髪の毛作っています。 | Create3D

今までの集大成で長髪に挑戦!

したまま↑で放置。

 

けっこう綺麗にできていると思う。

毛先がふわふわっと遊んでる感じ♪

↑をポリゴンで見ると↓こうだからね。

トリム(不透明度)を細かくしないと髪のリアリティが出ないけれど、

トリムを細かくすると、プレビューとレンダリングの差で死ねる……

 

厳密には、ShadeとDaz Studioの『不透明度』の扱いが違う。

 

Daz Studioの『不透明度(オパシティ)』はShadeの『トリム』。

だから、Daz Studioのオパシティは二値化で作らなければならない。

厳密には二値化ファイルでなくてもいいけれど、白100%、黒100%しか使えない。

グレーのファイルを使うと、その間を勝手にDazが判断して、50%グレーより濃ければ透明、白ければ不透明と設定される。

これは、Shadeの『トリム』も一緒。

 

Shadeの『不透明度』というのは、その名の通り『透明度』を自由にできるのでグレースケールのjpgで作ることができる。

Shadeでは、トリムで大雑把に形を抜いて、透明度でなめらかな透明ラインを作ることができるので、より綺麗な髪が作れる。

(透明度いれるならトリムいらないと思うけど、どうなんだろう。)

 

Daz Studioでは、トリムのテクスチャを高精細にすることで綺麗な髪にできる。

 

Wren Hair

↑この髪だと

Textures:

  • 6 Hair Texture Maps (3000×3000)
  • 1 Hair Transparency Map (3000×3000)

不透明度マップに3000×3000の高精細マップを使っている。

 

高精細マップで処理できるならいいじゃないかと思うかもしれないけれど

テクスチャの容量が大きいと、読み込む時間もレンダリング時間もかかるし、

昔のマシンだと、Daz Studioがかなり重たくなると思う。

 

動画に使うなら、『軽い』ことが条件の一つにもなるので、極力重たくなることは回避したい。

ポリゴン数をいかに低くして、少ないテクスチャで表現できるか、というのも作る時のネックになる。

Daz Studioでサブデビジョンをかける、という前提で、少ないポリゴンで作るのも手だろう。

 

 

最近は、シャツ一枚に60万ポリゴンとかのものもあるので

『リアルタイプ』なアイテムは気をつけてください。とくに32ビットマシンのXPとかで使っていると顕著だと思います。

【Daz Studio4.6】アイテムのポリゴン数を知る方法。

 

ポリゴン数を表記する欄は、Daz Studioの使用説明には無いのでわかりません。

作者さんが任意で「このアイテムは高ポリゴンです」と説明欄に書いてくださっているものは、

私のブログの『Dazセールなど 』でも書き添えていますのでご参考まで。

それが無い限り、買って、自分で調べない限り判りません。

 

 

髪の毛より先に、キャラ作ろうぜ、ということで、↓ル・アさん(オリジナルキャラ)を作り出した。

【Daz3D】ル・アさんの顔ができました♪【お披露目】 | Create3D

 

一重まぶたのアジアン美人♪(アニメ風。毛穴とか描いてない)

この顔に合わせて髪を作る。

 

3dだと、元が決まっているから、あまり個性的なものにはならないだろうと思っていたけれど

やっぱり『私の作った顔』になるんだな……(笑)

 


3dで短髪は、ある程度見られるものがあると思う。

けれど、髪フェチの私からすると、長髪は全部無理。

 

もちろん、最初に作った形でレンダリングするならどれも綺麗♪

でも、動画で動かすとなると、モーフを使うとどうしても『ああ3dなんだ』ってわかっちゃう。

 

『本物の髪』なんて、かつらで作るのも大変なんだから、3dで作るのも大変なのはわかる。

けど、そこをクリアしないことには、私のキャラ作成が終わらないんだ……

 

V5に続いてV6であんなにリアルにキャラはなったのに、髪の毛がそれだとなんか、凄く、萎える。

気にしない人の方が大半なのかもしれないけれど、私は気になるから、そこに手を入れざるを得ない。

 

なので、私は顔テクスチャをリアルにせずにアニメ風にしたのかもしれない。

髪もアニメ風でいいから。(髪の一本一本を太くできるというのはアニメの利点)

 

 

リアルで言えば、GaribaldiとかLook At My Hairがとてもリアル。

多分、ZBrushのファイバーメッシュも似たようなものなのだと思う。

けど、この二つ、モーフが作れないので、動画では使えない。

この二つで作った髪をポリゴンで出力したらモーフは作れるけれど、重たくてDazが落ちる。

これはZBrushのファイバーメッシュもそうだろうと思う。

 

リアルだけど、『重たい』という点で実用的ではない。

スーパーコンピュータなら実用できるんだろうけど、そんな良いマシン持ってない。

 

ただ、Look At My Hairの方は、髪の太さを自由にできる。(Garibaldiは太さの上限がある)

だから、Look At My Hairで髪を作って、けっこう太めに出力したら

↓こういうのは作れるんじゃないかと思う。

Look At My Hairの髪扱いは、私はGaribaldiよりイラッとするけれど

Shadeでこれを一から作ることを考えれば、かなりかんたんなのではないかと思う。

 

……簡単かなぁ……

ポリゴン一つ一つ作る方が簡単な気もする。

なにせ、レンダリングしないと結果がわからない、というてんでは

Shadeでトリムを使って髪を作るのと同じ手間。

なのにできるのはリアルじゃなくてアニメ髪

 

だと、自分で作る方が簡単な気がする。

 

 

 

ならやっぱり、板ポリに髪テクスチャをつけてモーフを作るのが一番なわけだ。

板ポリと一概に言っているけれど、私の中ではいくつか種類がある。

 

一般に『板ポリの髪の毛』と言うと、

四角い『板ポリゴン(略して 板ポリ、短冊)』に髪テクスチャを張るものを言う。筈。

 

キースさんの髪とか、これに入ると思う。

↑テクスチャつき。↓ポリゴン。

 

テクスチャがないとこうなってる。

板状ポリゴンをくるくるして張り付けているだけ。

キースさんの髪貰ってください♪【3万ビュー達成祝い♪】【OBJアイテム配布】 | Create3D

 

これに拡散(色)テクスチャをつけて

 

不透明度(トリム)テクスチャをつけると、毛先が髪っぽくなる。

これが、基本的な、3dのポリゴン髪。

 

 

私がよくつかうこの髪も

Gregoria Hair

 

細長い板ポリにテクスチャを貼っている。

131010_D 天川和香 Create3D2376131010_D 天川和香 Create3D2377

 

他の種類の髪を見てみよう!

 

↓私が一番初めに買った髪。

All Time Hair

 

この髪を最初に買ってなかったら、私はDazで髪を買わなかったと思う(笑)

バーナビーの髪を作ったときに、売ってる髪はどうなってるのか見たくて、その当時、

紹介記事を読んだことがあったこの髪を買ったんだ。

 

普通だとちょっと地味めの髪。

131010_D 天川和香 Create3D2378

 

ポリゴンを見る。Dazでは分かりにくいけれど、当時はPoserだったのではっきり見えた。

131010_D 天川和香 Create3D2379

 

ごめん、今、PoserインストールしてないからDazのプレビューしかなくて分かりにくいけれど

これ、『板ポリ』じゃなく、円筒形というか、チューブ型のポリゴンにテクスチャが貼ってある。

131010_D 天川和香 Create3D2380

ネットを検索すると『板ポリ』で髪を作っていくものしか私は見なかったので

こんな方法があったんかいっ! と驚いた一作。

 

つか、最初に髪を作った辺りで『いろいろな作り方がある』と知ったのは良かった。

この髪を知らなかったら、今でも『髪は板ポリで作るもの』と思っていただろう。

 

この髪、何が凄いって、シェイプの数が凄い。

髪が↓こんな風になびくのだけでもいくつかある。

131010_D 天川和香 Create3D2381

 

驚いたのは、↓このように「つむじ」すら、シェイプで変えられる。

131010_D 天川和香 Create3D2382

 

長くもなる。

131010_D 天川和香 Create3D2383

たしかに『オールタイム(いつでも使える)』髪なんだ! と納得した。

『売る髪』っていうのはここまでするものなんだ! と思ったんだ。

 

(今、この記事の説明のためにテキトーにシェイプを動かしましたが、

あちこちのシェイプをいじって整えれば、綺麗な髪になります)

 

しかもテクスチャも凄かった。

テクスチャの探し方は↓下記記事で。
【Daz Studio4.5】テクスチャファイルの場所はどこ? | Create3D

Poser使っていたときのスクリーンショット。

↓毛先が交差してる!

Shadeでバーナビーの髪形を作ってみた。 | Create3D

 

こんなテクスチャありなのっ!

 

本当に、この髪は驚いた。

他の髪はこんなふうにのぞいていないので、全部こうなのかもしれないけれど

ネットで『髪の作り方』を見る限り、私はこんな作り方を発見できなかった。

 


髪について考察してみた。

DAZStudio4での今後の展開について。12/10/15 (月) 8:32 | Create3D

 

結果的に、エクステは作った。

エクステ作ってます。 | Create3D

 


ル・アさんの髪を作るにあたって、短冊で作るか、チューブで作るか、

そして、ふと思いついた『山形ポリゴン』を追加。

 

山形ポリゴンとは

↓わかるかな?

上は真っ直ぐで、下が三角に折れてる。

板ポリで髪を作ると、板ポリを真横から見る角度になると『髪がなくなって』しまう。

 

だからチューブ形式の髪ってのもあるんだと思う。

けれど、チューブ形式ってのはもちろん、短冊よりポリゴンが多い。

長髪に使うには、ちょっと実用的でない気がする。

 

なので、『山形ポリゴン』。

毛先はたてに折れているために、一方向が真横からみることになっても、折れている他の部分が見えるから

どの角度でみても『髪が無くなる』確率が下がる。

 

でも、根元も三角だと、頭にくっつけるときに生え際を作りにくい。

なので、根元はまっすぐで、毛先だけ三角にする。

↓こういう状態。

 

インバースキネマティクスを使って、先端を引っ張ると、くにゃっと髪が曲がる。

 

ただ、ここで疑問が一つ。

髪の根元をピンで止めていないと、毛先を引っ張ると根元も動く。

 

そして、Daz Studioでは、『ローカルにピンを刺す』という機能が無い、筈。

 

だから、Genesisの頭にピン留めしたつもりでも、Genesisが動くと、ピン留めはGenesisの頭から外れる。

それでは動画でエクステを使うことができない。

 

エクステ作成自体は完成したんだけれど、この疑問のせいで棚上げになっている。

 

結局は、髪をポリゴンで全部作ってしまって、その長髪にボーンを仕込む、必要がある。

 

そして実際にやってみると

『ボーンって重たい』。

長髪全部に細かいボーンを仕込むと、Dazが落ちるんじゃないだろうか。

 

となると、やっぱりモーフで髪のポーズを作るのが一番早いと言うことになる。

 

モーフを作るのが面倒臭いから、エクステ、という大回りをしたけれど、

結果的にモーフに帰って来た。

 


ここで閃いた。

 

グループの中でピン留めをしたら、ローカルにピン留めしたことになるんじゃないの?

エクステ作ったときは、Daz Studio4.5だったから、『グループ機能』がなかった。

けどヌルで代用できてたと思うけど、その時は思いつかなかった。

 

検証。

 

エクステを呼び出す。

(データを隔離していたので、カクカクになっています)

131010_D 天川和香 Create3D2407

 

Genesisをグループに入れる。

131010_D 天川和香 Create3D2406

 

Genesisの頭にエクステをセッティング。

(検証なのでテキトー)

131010_D 天川和香 Create3D2408

 

毛先を引っ張ると、根元も動く。

131010_D 天川和香 Create3D2409

 

エクステをGenesisのヘッドに入れる。

131010_D 天川和香 Create3D2410

 

(入れなくても、結果は一緒だった)

131010_D 天川和香 Create3D2414

 

根元にピンを刺す。

131010_D 天川和香 Create3D2411

 

グループを選択して

動かす。

131010_D 天川和香 Create3D2412

ピン留めが頭にひっついて行った!

 

髪を引っ張っても、頭から外れない。

131010_D 天川和香 Create3D2413

 

グループに入れていても、Genesisを選択して動かすと

131010_D 天川和香 Create3D2415

髪の毛が置いて行かれる。

131010_D 天川和香 Create3D2416

 

エクステをヘッドにペアレンツさせると、もちろん、ポーズについてくる。

131010_D 天川和香 Create3D2417

 

そっかそっか。

『グループの中』が、Daz Studioでは『ローカル』になるんだ。

 

おーちゃんさんのこの記事を読んだときに、ゼロ位置を動かせることは知ったんだけど
『ローカルになる』ってのまで考えが至らなかった。
グループ化して扱いやすく (前回の続き) | おーちゃんのCG工房

 

これでエクステの未来が開けたな!

また挑戦しよう。

 


とりあえず今は、ZBrushで髪の毛を作ろうとしている。

ZBrushのインサートメッシュブラシなら、髪の毛がぴろっと作れるんじゃないかと思うから。

 

そのためのインサートメッシュブラシを作るわけだけど、そのブラシの形を、

板ポリにするか、山形にするか、チューブにするか迷っていてこの記事を書いていた。

 

全部つくっちゃう、って方法もある。

インサートメッシュで、パスを残して作る方法があった筈だから。

なので、インサートメッシュの勉強になる。

 

もちろん、これに頼るのである(笑)

 

 

本当、これ買ってて良かった。

 

さぁ、髪を作っていきましょう♪

 

 

Enjoy!&Thank you♪

2013_10_10(木) am10:43

 


 

2014/12/19 22:28 追加

3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記

↑この方法で、Mayaで髪の毛を作りました。↓

2

3

Ryanの髪作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

かなり使い勝手がいいし、

作りやすいし

見栄えがいい♪

 

次の作り方を思いつくまで、この方法で作ると思う。

 

 

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