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前回から、ポリゴン作成とは別のところでつまっている。

【ブレンダー】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。7【Daz3D】 | Create3D

 

Dazの書き出し設定にBlender2.67があったので、それでGenesisを書き出してみた。

130730_D2798

 

寝てるし……

130730_D2799

Dazよ……オススメ設定でこれってどういうことなの?

 

ライトグループだもんな、そうなるよな……(T_T)

130730_D2800

 

とりあえず、下記の設定で書き出したら、Blender2.67で正面を向いてくれた。

130730_D2803

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2013_08_10(土) am09:04 追加

※このとき、私はBlender正中線を赤だと思ってました。

実際には緑なので、この設定ではBlenderで『正面』を向きません。

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そして、この設定で読み込むと、Daz Studioで正面を向く。

130730_D2805

 

でも、どんな設定で読み込もうが、Blender2.67のOBJだとこうなる。

130730_D2806

これの回避策って、どうやって検索したらいいんだ……

 

 

モーフローダープロで読み込むとこうなるわけで、

普通にOBJとしてインポートすると、この蜘蛛の糸は出ない。

 

ということは

普通にOBJとして読み込んで、Genesisのボーンを移植すればいい?

 

 

2013_07_30(火) am07:47

 

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2013_08_16(金) pm08:45追加

記事にしますが、この問題でつきあったかたは、まず、コメント欄をごらんください。

色々な解決方法を教えてくださっています。

 

ありがとうございます。

本当に、感謝します。

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関連記事

  1. Blenderでモーフがうまく作れない原因について調べてみました。頂点オーダーが変わってしまっているのが原因のようです。具体的な手順について、当方のブログに記事をアップしておきましたので、よろしければご覧ください。(´∀`*)

    • とうふさん、いつもありがとうございます!

      もう、面倒臭くてZBrushを買おうかと思ってたところなんですよ。
      明日、やってみますね!
      ありがとうございます♪

    • rinrr
    • 2013年 8月 16日

    とうふさんのおっしゃるように、頂点の順番が変わってしまったためにそのような現象が起こっていますね。
    私もとうふさんと似たようなやり方をしてますが、出入力の設定は少々違いますね。

    DAZからの出力時はデフォBlender設定にLateral(X)のInvert~へチェックを入れて出力
    Blenderに読み込む時はとうふさんの設定に加えてForwordを-Y、UpをZにする
    Blenderからの書き出し、DAZへの読み込みの際も↑と同じ設定にする

    結局は頂点オーダーを変えずに読み書きをするのが重要なので、設定方法は色々あるかと思います。使いやすい方法を選んでみるといいかと思います。
    しかしデフォのBlender設定では上手くいかないというのはなかなかの罠ですねー。自分も以前はずいぶん悩みましたー。

    • rinrrさんいらっしゃいませ~♪

      色々あるんですね。
      『頂点の順番』なんて、考えも着きませんでした。
      明日、やってみます。
      また記事にしますね♪

      ありがとうございました♪

    • gonzou
    • 2013年 8月 16日

    dsのblender用オプションはダミーですw あれいくら直してと言っても直してくれませんから諦めましたっw
    あとモーフローダーで連続でモーフを読み込むとき、前の設定が残っているのにスケール表示が反映されず100%
    のままなのもバグですw

    exportを、subD レベル0で必ず送り出すのと、モディフィアーで、頂点順序さえかえなければ、
    tofusan 様 のblogの設定でうまくいきますです。

    DSからのobj export の Write Groups のオプションは、いろいろ試したけどやはり、
    exsiting groupのほうが、マテリアルもvertexグループも保持しているので選択するとき使いやすい気がします。

    • gonzouさんいらっしゃいませ~♪
      ご助言ありがとうございます。

      ライトグループとか、いつも迷うんですよ。
      次はgonzouさんの設定を使わせていただきますね♪

      ありがとうございました♪

      またよろしくです~♪

    • gonzou
    • 2013年 8月 17日

    わかってらっしゃると思いますが、export時に sub-D レベル 0でもモーフ作成自体は問題ないんですが
    mesh resolution を ”base” に指定しないと export して importしただけで、少しずつですが頂点が動いてしまいます。

    あと、オプションをいろいろテストしようと、exportしたobjをそのままモーフとして読み込んだ時、
    どの頂点も動いていなければ、モーフローダーでOKとでても、
    『コントローラは作成されない』という仕様に4.5からたぶんなってるはずです。

    (これで逆にオプション設定の確認が難しくなった気がしますっ^^;)
    blenderとds の連携 は、常に期待してますので,また いろんなネタ教えてくださいませっ!!

    • gonzouさんありがとうございます♪

      『base』はたまに忘れますが、しないとモーフできないのは理解しています。
      『頂点が動く』というのは本当に、慮外でしたので今回、驚きました。
      本当にありがとうございます。

      Blender2.68は、特にDAZとのアニメーションの授受がしたいので
      そこらへんができるツールを探しています。
      DAZとの連携がすむーずにできるようになるといいですねぇ♪

      ありがとうございました♪
      またよろしくお願いします♪

    • gonzou
    • 2013年 8月 19日

    天川さーーんっ!! 私も今日はじめて成功したんです が、colladaでgenesisを服や髪ごと
    exportして、tofusan様のところでも紹介されている casuall さんの
    mjcteleblenderをつかって、objとシーンファイルとしてblenderにエクスポートしたのから
    マテリアルだけ移せば、楽です!! 服も髪もちゃんとウェイトが残ってて、genesisのボーンと連動して
    動きます。いつもぐちゃぐちゃになってたんだけど、、、

    colladaでエクスポートするとき、ボーンをマージしないで
    インポートした後、服と髪のボーンだけ取り除けばOKです。オイラ、icloneに移すときと同じで
    いつもマージしてたから全然うまく動かないので悩んでたんですが、、、
    ご存知でしたらすみません。 あまりに嬉しかったんでつい、、><;

    これでblenderのアニメーションもっと勉強する気になりましたっ、、genを骨付きでblenderに移すのに
    苦節1年半ww 長すぎだw

    • gonzou さんっ! スゴイことやってますねっ!
      ちょっと今からやってみます♪

      骨つきでBlenderに移せるなんて♪
      アニメーションもできますかね♪

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