チュートリアル

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【DAZStudio4】シリアルナンバーの場所【初心者】更新 2020/04/05

シリアルナンバーの書いてある場所。 DAZ3Dにログインして右上。 『マイ アカウント』を選択。 アイコンの右側。 『シリアル ナンバー』を選択。 目当てのシリアルナンバーが見つけにくいときは、 ブラウザの検索(ショートカット コントロール + F )を使う。 シリアルナンバーの部分をコピー。 シリアルナンバーを入れる場所。 Daz Studioでグローバルメニューの『ヘルプ』をクリック。 『アバウト インストールッド ブラグイン』を選択。 About Installed Plugins... 目当てのプラグインを見つける。 目当てのシリアルを、右側の空白にペースト。 ペーストした欄の右側に、『オレンジ色のチェックマーク』がつく。 これがつかないと、間違ったシリアル、ということ。 シリアルナ...
2020.04.05
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【教本】マテリアルについて【Maya】

今後、マテリアルは必ず必要になるので、最初に買っておく。 TEXTURING & PAINTING posted with amazlet at 13.11.13 Owen Demers 西井 育生 木下 裕義 太田 奈緒美 ボーンデジタル 売り上げランキング: 412,636 Amazon.co.jpで詳細を見る Mayaのマテリアルの付け方だけれど、 『テクスチャ作成』について頁を割いているようなので、そちらに期待した。 フォトショ部分とMayaマテリアルを同時に勉強できるのならなお良い。 Enjoy!&Thank you♪ 2013_11_13(水) am09:38
2020.03.04
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【Maya】マニピュレータが出ない!【エラー&解決】

Autodesk Maya 2014、Windows7 64bit使用。 Mayaだけじゃないけど、たまにマニピュレータが出なくて困ることがある。 何か困ったらMayaの再起動。 それでもダメならマシンの再起動。 大体の場合はこれで直る。 私はこれを 『 Mayaのご機嫌問題 』 と呼んでいる。 これで直らなかった場合、対策を講じる。 今回のエラーは、カーブのマニピュレータが出ない、ということだった。 ↑ポイントの移動はできるけど、カーブ全体を動かすことができなかった。 第一のエラー。 カーブの周りにマニピュレータが出ない。 カーブはどこに描いても、原点に中心がくる。 つまりは、マニピュレータがウインドウに入っていなかっただけ、という問題。 これは簡単。 ↓ 修正 → 中央にピボットポイントを移動 これで、カーブの傍にピボットポイントがくる。 第二の問題。 特定の...
2020.03.04
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【Maya】グリッドに整列ができなくなった!【エラー&解決】

Autodesk Maya 2014で初心者がハマる所。 グリッドに整列できなくなったら↓『コンポーネント間隔の維持』のチェックを外す。 これをしても直らない場合は、 Mayaを再起動。 パソコンを再起動。 してみて それでも駄目なら、プレファランス削除。 ↓手違いで画像が全部なくなっているけれど、 【Autodesk Maya 2014】調子悪いからとクリーンインストールする前に【すぐ治る!】 | Create3D-3dCG制作作業日記 プレファランス削除で、初期状態になります。 関連記事 UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 Maya | Create3D-3dCG制作作業日記 3d小物作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 3d服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑タグの統合その...
2020.03.04
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【ZBrush→Maya】一つの筈のメッシュがデタッチされているのをくっつける。

ZBrush 4R7から【Autodesk Maya 2014】にメッシュをOBJで授受すると メッシュが別れてるときがある。 解決方法。 ZBrush 4R7で、一つながりにしたいメッシュを一つのグループにする。Mayaに書き出す。 それだけ。 グループごとにデタッチされてるから、 一つのメッシュを一つのグループにすると問題解決! 実例。 zSphereでこういうメッシュを作ったとする。 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。7【高ポリで作り直す】 | Create3D-3dCG制作作業日記 これをアダプティブスキンして、OBJでMayaに書き出すとこうなってる。 ↓エッジを選択しようとしたら、こまかく別れてたw これ、いつもうっかり書き出してしまう。 zSphereはスフィアごとにグループが別になるので ↓こんなことになってる。 ZBrush 4R7では、『一つのメッシュ』。 これをMayaに書き出すと、グループごとに...
2020.03.04
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【Maya】ハイパーシェードのシェーディングエンジンを簡単に表示させる方法。

Autodesk Maya 2014で簡単にサーフェス名をつける。 ↓このウインドウで 1クリックで↓こうする、ということです。 ハイパーシェードで↓選択しただけだと ↓ランバートの方が表示される。 Mayaだけでするならこれでいいんだけど、Daz Studioと連携するときは こっち↓で名前をつけないと、Dazで表示されない。 普通にするなら↓ウインドウを出して、ここで名前をつけないといけない。 ↓すると、こっちがわで名前がつく。 これをいちいちハイパーグラフ出さなくていい方法にやっと気づいたw ↑ランバートしか表示されていない状態で、矢印の先の 左矢印をクリック。 ↓これで、この状態になるねん♪ ヽ(´▽`)ノ シェーディングエンジンで先に命名すると、ランバートの方で勝手に数字がつく。 やったーヽ(´▽`)ノ これで手間が三つ減った♪ 作品一つ...
2020.03.04
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【Mayaスクリプト】AriUVScaleCheckerの使い方 初歩【一分でできます】

CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】UVの大きさを確認 正確な解像度にスケール ↑Ari氏の、ありがたやありがたやなスクリプト! 使い方は上記記事で書かれているので、実例を。 日本刀の刀身のUV 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。54【刀身を作り直す】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑刃の部分をUVの対角線上に一番長く置き 柄の下にある茎(なかご 左端の赤い部分)をその隣に配置している。 これを別々にUV展開するとこうなる。 左端が刀身、右側のがナカゴ。 刀身とナカゴは一緒にとったんだけど、なかごに不具合が出たので作りなおしたため、別になった。 これの大きさを『AriUVScaleChecker』で揃える。 『AriUVScaleChecker』を使う。 ↓一番上の『Texサイズ』にUVの大きさを入力。 ↓メッシュでエッジを選択。 刀身が0.4%、ナカゴが2.4%。 ナカゴを0.4%にする。 ...
2020.03.04
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【Maya】円柱のUV展開【初歩】

【Autodesk Maya 2014】でのUV展開。 Mayaで↓こういうのを展開する。 ↑見えないところのエッジを選択。 ↓選択したエッジにそって、UVを分割。をクリック。 円柱マッピング実行。 ゜ ↓こうなる。 投影の円柱が縦に出現するため。 直し方を知らなかったら、軽く絶望感を味わえる。 この円柱の角度を変更する。 ↓赤枠内をクリック。 投影のための円柱を拡縮、回転、移動ができるようになる。 こんなの私、チュートリアルで見たかなぁ…… 偶然クリックして気づいた。 ↓スクショが見えにくいけど、円柱に沿うように回転させると、UVも綺麗に↓展開される。 シャカシャカ ""8(^∇^8)(8^∇^)8"" シャカシャカ 手作業でグリッドにそろえる。 一気にそろえたい場合は↓ブレンダーを使うと、簡単早い! 【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! - Togetterまと...
2020.03.04
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【Maya】複雑な所でメッシュが切れて居るときの対処法【エラー&解決】

Autodesk Maya 2014使用 重なっているメッシュの切れ目を繋ぐ方法 ↓メッシュが切れてた場合。 ←フェースで選択しても切れてる。 繋ぐ方法は色々ある。 頂点のマージ。 エッジのマージツール。 ↓別メッシュと重なっている場合、これらで対処するのは面倒くさい。 そのメッシュだけが単品で選択できるならこれらがお手軽。 今回は、ブリッジを使う。 ↓切れてる隣のフェイスリングで選択削除。ブリッジ。 これだけ。 ↑つながりました。 マテリアルが別になっちゃうけど。 フェイスは二面が選択できればリングで削除できるので メッシュが重なっていても大丈夫! エッジが多くてブリッジ掛けるとよじれるときの回避方法。 エッジが多いと↓こんなふうによじれる時がある。 そういうときは、一つだけアペンドして ブリッジをすると綺麗になる! ...
2020.03.04
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【Maya】日本語版のスクリプトを入れる場所が違ってた。【解決!】

Autodesk Maya 2014日本語版の設定。 Mayaのスクリプトを入れる場所 CG自習部屋 Mayaの時間 【Maya基本】MELの追加と実行方法 英語Ver●ドキュメント > maya > (使用するmayaバージョン) > scripts 日本語Ver●ドキュメント > maya > (使用するmayaバージョン) > ja_JP > scripts 2014-05-29 に公開されていた記事なのに、今まで見つけられなかったとはっ! 私の問題 私は環境設定でドキュメントへのパスを変更していたので、そのせいで使えないのかと思っていましたが ↓これで通りました! D:\Documents\maya\2014-x64\ja_JP\scripts ↓こっちでは通らない。 D:\Documents\maya\2014-x64\scripts こんな問題だったのかーっ! ほとんどのサイトで↓こっちの方しか書い...
2020.03.04
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【Autodesk Maya 2014】立方体を破壊する方法【初歩】1分でできる。

Mayaでをシミュレーションする、一番簡単で見栄え(笑)のする方法。(多分) 一つ一つのツールの使い方はここでは説明していません。 Mayaで立方体をする手順。 動画で説明。 テキストで説明。 プリミティブの立方体を作成。 ↓ポリゴン-フェースのカットツールで切り刻む。 ↑エッジツールで全部を選択して、 ポリゴン→コンポーネントのデタッチ↓ これで、エッジごとにフェイスが別れる。 ここで、球で押しつぶすと…… ぐしゃっとつぶれるだけで飛散しない。 空き缶とかを踏みつぶすのならこれでOKですね♪ 切り裂いた立方体を、オブジェクトツールで選択して、 ポリゴン→分離。 アウトライナで、立方体の中にあるポリゴンを全部選択して、 nClothタブ-nClothにする。 メニューだと、nダイナミクス-nメッシュ-nClothの作成。 上に球を、下にプレインを設置し、両方に衝突設定(パッシブ コライダ)をつける。 nダイナミクス-nメッシュ-パッシブコライダ 球で立方体を押...
2020.03.04
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【3dフィギア】人物の皮膚テクスチャの作り方について【概要】

Daz Studioでのなどのフィギアに使うための、 リアルの皮膚テクスチャの作成方法。 他の3dソフトで使う皮膚テクスチャも、作り方としては一緒だと思います。 メールで質問をいただきました。 メールだけで答えるのは大変なので、記事にさせていただきました。     基本的に、このブログは初心者のかたに向けて作っておりますので 初歩的な説明もしています。 上級者のかたには遠回りかもしれませんが、その点ご了承ください。   私もリアル肌を作成したことはないので、概要だけ羅列します。 フィギアのテクスチャがある場所。 2 Femaleの顔テクスチャを変えたい場合は、 下記のパスにあるフォルダを開けてください。 マイドキュメント\DAZ 3D\Studio\My Library\Runtime\Textures\DAZ\Characters\Genesis2\BaseFemale (フォルダのパスってどこでわかるの? そもそも、パスってナニ?【パソコンの使い方 初歩】Windows7 64bit |) ↑上記にあるV5BreeHeadM....
2020.03.04
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MayaがあるのにZBrushも使う理由。

【Autodesk Maya 2014】にもスカルプトがあるのに何故ZBrush 4R7を使うのか。 結論 使い勝手が良いから。(当たり前) 実践で紹介。 今つくってる日本刀「歌仙兼定」 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 柄巻(柄にぐるぐる巻いている部分)をMayaでメッシュをつくってZBrushでフィットさせる。 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。13 【】 | Create3D-3dCG制作作業日記 柄巻をZBrushで調整。 柄(つか)と柄巻(つかまき)でサブツールが二つ。 「サブツール」とは、Mayaのアウトライナとチャンネルが一つになったような機能。 Mayaだと、チャンネルで可視不可視を決めるけど ZBrushだとここでメッシュごとに「自動」でできる。 そして、ワンタッチで「今使っているメッシュ以外を非表示」ができる。 Mayaのチャンネルみたいに、クリックをたくさんしなくてもいいし いちいちチャンネルクリックしなくても メッシュを「オルト+クリック」すると、編集できるメッシュを変えられる。これが便利♪ サブツール名はOBJ...
2020.03.04
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【DazStudio4.12,Blender2.81,DazSculptorFree1.7】無料できできる!DazStudioとBlenderの連携【11】Dazフィギュアのノーマルマップを作ろう!応用編その8

みなさんこんにちわ。 ミッチーです。 前回は、UVを画像の枠内にまとめる作業まで行いました。 次は、ノーマルマップの画像ごとに 「マテリアルスロットをまとめる」 作業になります。 今回も、blenderでの作業になります。 マテリアルスロットのまとめ作業 ローポリゴンのフィギュア(DS_LOW)を選択した状態で、 プロパティーウインドーのマテリアルタブを開いてください。 ここに、Torso・Faceなどの行があります。 これを「マテリアルスロット」と呼びます。 ノーマルマップのベイクは、 ひとつのマテリアルスロットにつき、 ひとつのノーマルマップ です。 現在26行のマテリアルスロットがあります。 ということは、ノーマルマップは26枚! 焼きあがることになってしまいます。 これを、ある程度まとめていく必要があります。 例えば、下の顔のノーマルマップを見てください。 ...
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【DazStudio4.12,Blender2.81,DazSculptorFree1.7】無料できできる!DazStudioとBlenderの連携【10】Dazフィギュアのノーマルマップを作ろう!応用編その7

皆さんこんにちわ。 ミッチーです。 では前回に引き続き、Dazフィギュアのノーマルマップの焼き方です。 blenderでの作業です。 頂点グループを使ったシュリンクラップ 前回の記事のシュリンクラップの設定パネルです。 頂点グループという項目があります。 これは、シュリンクラップを球全体にかけるのではなく、 部分にかけるために使います。 球を編集モードにして、上半分の頂点を選択してください。 そうして、同じプロパティーウインドーの、 オブジェクトデータプロパティータブを選択してください。 そうしたら、頂点グループというパネルがあります。 図で示した通り、「+」のボタンを押してください。 すると、デフォルトで”Group”という頂点グループができているはずです。 そのまま「割り当て」をクリックしてください。 これで頂点データの作成は終わりです。 もう一度...
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【DazStudio4.12,Blender2.81,DazSculptorFree1.7】無料できできる!DazStudioとBlenderの連携【9】Dazフィギュアのノーマルマップを作ろう!応用編その6

みなさんこんにちわ。ミッチーです。 DazSculptorFreeに関するお詫び 突然ですがDazSculptorFreeについてお詫びがあります。 2019年の12月頃だと予想します。(正確な日時がわからないので) 私の知らぬ間に、とんでもない事態になっていました。 DazSculptorFreeのOBJファイルが一切使えなくなっておりました。 ローダープロがまったく受け入れなくなっていたのです。 これはDazStudioの仕様変更によるものです。 ですが、2020年1月初めには、すべて解決しました。 この場を借りて皆さんにお詫びいたします。 DazSculptorFreeは、必ずバージョン1.7以降をお使いください。 今後の記事の予定 前回の記事では ・Dazフィギュアにおけるノーマルマップについて。 ・DazSculptorHDの発売について。 それぞれ紹介しました。 DazSculptorHD...
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