2014-08

チュートリアル

ファイル名に日付を入れる【Windows7 64bit】

ファイルを保存するときに最初からファイル名を決めていれば万全。 でも、『テスト』で膨大なファイルを作るときに、 いちいちファイル名をファイル名を考えるのが非常に面倒。 そう言うときは、ファイル名を『日付 時間』で自動でつけてしまうのが良い。 とりあえず!Mr.Clipboardでなんとかした。 以下は、その紆余曲折。 フォルダを作るときに日付を入れる。「Custom Folder」 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑この記事通り、フォルダは日付で管理できてる↓ ↑作業を開始した順に並んでくれる。 ↓エクスプローラの『更新日時』で整理すると、以前の日付のフォルダでも 中のファイルを最近更新していたら上に来てしまうので、日付フォルダは便利♪。 何が便利って、 新しいことをする気力が無いときに、古いの片づけてしまおう、とか これいつからやってんだよっ! ってのがすぐにわかる。 そんなことだけど、ビミョウにストレスがかからない。 ただ、これをすると、プロジェクト名でのソートはできなくなる。 でも、自分が作ったファイルな...
2019.12.24
3Dいじり

私が買った、ZBrush 4R6の参考書。

ZBrushを使うにあたっての、参考書や動画。   まず、YouTubeの動画。 ZBrushでボーンを入れる   ZBrushチュートリアル ZBrush 4R6使うならこの二冊♪ ↓これは、ZBrush 4R6を初めて使うなら必ず買うべき! BLESTAR ZBrush ベーシック BLESTAR (2013-03-28) Amazon.co.jpで詳細を見る ↑は、単元別に別れてるんですが、 その単元の中身が目次からはわからないので 私の使い勝手上、目次を作成しました。↓ BLESTAR ZBrush ベーシックチュートリアルの目次 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑で、ZBrush 4R6公式サイトのチュートリアルもリンクしています。 ちょっとZBrushが使えるようになったら見る本。 ↑が『機能別索引』なら ↓これは、『使用別索引』。 プロの3dアーティストのかたが『これを作りたいから、この機能を使う』という やりたいことから機能を索引できる本です。 ぱらぱら~っと見てるだけでも、ふむふ...
2018.04.28
2Dいじり

【Daz Studio4.6】ちょっと広告作ってみた。【PhotoshopCS6】

使用ソフト Daz Studio4.6、PhotoshopCS6、Autodesk Maya 2014、ZBrush 4R6 ↓こんなレンダリングから↑フォトショップミラクル発生! ↑実はこのボトルもぱぱっと3dで作ってある。 なんか随分、3dの瞬発力が上がって嬉しい♪ Mayaでボトルを円柱から作って、ZBrushのZAppLinkで PhotoshopCS6で文字入れてテクスチャ作った。 シーブリーズはたぶん、ロゴがヨット? なんだよね。 テキトーにアルファベットでシルエットを真似た。 それと、そのまんまじゃ気になるので『シーンブリーズ』にしてある。 ↓円柱は16角形で作ったので、ZBrushでメッシュ上げて、32角形でOBJ書き出し。 ↑16角形と32角形でボトルのスタイルも、テクスチャの位置も違う。 ZAppLinkにした時に、たしか、7回ぐらいデバイド掛けたから。 ↓Dazで読み込むと、ボトルが小さいためか少し字がぼけているので、 PhotoshopCS6で上書きしようかと思ったけど、もう今回はいいや、と投げ...
2018.04.07
3Dいじり

海辺のシーンを作る。【Daz Studio4.6】

Daz Studio4.6でシーン作成。 椅子 bench The Promenade Deck バラソルとか 無かったら作ろうかと思ったので、図面リンクしとく。 【FIM 大型パラソル 高級大型パラソル 基本寸法図】hust パラソル 図面 - Google 検索 テーブルが無いよ? テーブルを出したら、どのアイテムかわからない。 酒類 The Tavern 食べもの Diner Food 4 背景。 背景 Multiplane Cyclorama ↑この張りぼてを使った↓この色替え。 どのアイテムか、Dazで探しきれなかった。 販売終了してるのかもしれない。 というか、よく見たら、この背景、海じゃなく湖っぽい。 このベンチを 寝椅子にする。 モーフはついてないのでMayaで組み換えた。 テーブルがでかいので、Y軸で縮小。 お酒と食べもので一杯のテーブル。 ビーチで酒飲むな。 ライト無し ↑手に持ってるボトルは、先日作っ...
2018.02.25
3Dいじり

【Maya】ライアンの腕輪を作る。【更新 20180224】

Maya2014で、ぺろっと腕輪を作る。 レンダリングはDaz Studio4.9 完成品。 トーラスで平べったいのを作って エッジを選択して 削除。 飾りがあるので真ん中にエッジを追加。 押し出ししようかと思ったけど、別メッシュで宝石埋めた方が良いのかと悩む。 とりあえず、面に正面向いてもらうために、回転させた。 ↓まぁ、これじゃバングルよく見えないけど、 とにかく、太いの一本、細いの二本つけてる。 全部デザイン違い。 太いのは石がはまってるのか、鋲がついてるカンジ。 どうせなので、その石を思いっきりセレブっぽくダイヤモンドにしてあげよう! (そんなことしてるから、さっさとアイテムが仕上がらないんだよっ!) ということで、ダイヤモンドの縦爪の図面から検索している私(笑) DXFファイルが読み込めない。 私、このファイル、前に読み込みができるの確認したんだけどな。 menuItem -l ("3Light") -c ("3Light"); // MayaWindow|toolBa...
2018.02.24
3Dいじり

ライアンの髪をダウンポリゴンする。【Autodesk Maya 2014】

54000ポリゴンなので、決して、頂点が多いわけじゃないと思うんだけど 毛先を全部『センターにマージ』しているから三角ポリゴンになっているからか nClothがまったく効かない。 『削除』するのにクリーンアップしろとか言われたからなんかしてたら 根元のポリゴンが分解して大変なことになった(笑) 根元の方が、なぜか頂点がばらばらになってて、その分容量増えてるんだと思う。 なんで分解したんだろう? 左、削除前。右、削除後。 左、削除前。右、削除後。 7キロ軽くなった…… どっちでもえーやん、ってカンジやね。 もうねぇ……ポリゴン汚くってしかたないんだけど、 どうやって修正すればいいのかわかんないので放置……(T_T) 配布しようかと思ってたけど、こんなん配る気になんない。 とりあえず ライン整えたので、あとのを使う。 先端をマージせずに一点に集めなきゃいけないね。 そしたらたぶん、nClothとか使えた。んじゃないかな。 次はそうしよう。 今回は、モーフは手作業で作るしかない。 すくなくとも...
2017.02.17
3Dいじり

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る。1【髪の毛作成】

↑顔はこんなカンジでいかつい。 ↓先に作ってるライアンがこの系なので、テイストを合わせる。 なので、髪はテクスチャ使わないタイプで。 でも、オールバックなので、↑この髪ほどピンピンにしなくていい。 ライアン・ゴールドスミスを作る | Create3D-3dCG制作作業日記 Ryanの髪作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 ライアンのファイルから頭皮をコピー。 ライアンの髪の敗因。 押し出しするフェイスを複数指定した →テーパーで毛先が一点にまとまらない →→毛先をセンターでマージ →→→nClothできなくなった。 この人の髪はnClothは必要ないからそれでもいいんだけど 今後のために、これは改善しておいた方がいい。 押し出しは1フェイスずつ。 つまりは、頭皮メッシュを、最初から押し出しするカタチでメッシュを作ってしまう。 三角だろうが五角だろうがいい。 フェイスで押し出しすれば、全部四角になる。 真上から頭皮メッシュを半分にしようと思ったら、腕が左右対称になってなかった! 慌...
2017.02.17
3Dいじり

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る 2【髪の毛作成】

前記事 【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る。2【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ちょっとトップが高すぎるかなと思ったけど ひいて撮るとそんなでもない。 けっこうぺったりオールバックなので、もうちょっとボリューム減らしてもいいかな。 それはまた、全部植えたあとでしよう。 色でも違うしね。 今回は、狙って地肌を埋めているので、この時点で、髪が生えてる部分は隙間無い。 前回は、カーブを使っていたので、カーブをいじるとメッシュも動いたから 極力メッシュを動かさないようにしたんだけど 今回は、カーブで元メッシュを作って、 ソフト選択でガシガシ メッシュのカタチを変えてる。 前回は、どの髪が地肌面のフェイスが要らないかとか 中心をどうしたらいいとか、わからないまま進めてた。 だから、とりあえず全部埋めてから修正しようとして地獄を見たんだ。 あとで整えるより一つ一つ隙間うめてったほうが簡単だと気付いたから。 裏も、見えない部分はさっさとフェイスを削除して 頂点マージし...
2017.02.17
3Dいじり

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る3 【髪の毛作成】

前回 【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る 3【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 次はもみあげからやる、と前回書きながら その揉み上げをやってる回をメイキング作るの忘れてたようです。 今回こそ、作業動画とっとけば良かった、とホント思った。 これからやっぱり毎回作業動画撮ることにする。 揉み上げを立体で作るバカ。 前から見ると耳が見えないのでもうちょっとボリュームは落とすけど イイカンジじゃないです♪ 揉み上げの裏。 今回は、重なってるフェイスを無くすために、根元のブレを頂点マージしたので 私の中では綺麗綺麗♪ 背面図。 ピンク枠部分が上に跳ねてるのが余分。 これはあとで均す。 水色枠部分のように、髪のメッシュの地肌側を 無理やり地肌に埋めてる。 そして、その下にあるフェイスは削除して 見えてる部分にまたメッシュを植えていく。 ライアンの髪は、とにかく全部の髪が放射状に生えてたので ↓はげとか大...
2017.02.17
3Dいじり

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る4 【髪の毛作成】

前記事 【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る3 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 髪のサイドのラインを、どっちかに合わせた方がいいと思うんだけど 今から作る髪で、右側のラインに合わせられるなら、それが一番いい。 できなかったら、込み髪あたりの髪を押さえる。 公式には、内側のラインが本当だと思う。 それと、正面からみたら、額中央の髪が細かくと邪魔臭そう。 ここで、この部分を右に出したら、ライアンと同じラインになってしまう。 でも、頭のラインを外側に合わせるならこれが必要なんだけど…… ここら辺の髪って外に跳ねてないんだよな…… とりあえず、跳ねさせた状態で進めて考える。 サイドはとりあえずこれでいいとして、後ろどうしようかな。 ああ! 頭皮から生やさなくていいんだ! 上から下まで外郭を作ってしまって、そこから生やせばいいんだ。 というか、頭皮をそのまま髪のアウトラインにしてしまってもいいんだ。 やっぱりここも上からはやしていって、メッシュを統合して...
2017.02.17
3Dいじり

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る5 【髪の毛作成】

前記事 【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る4 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 野性味がほしいんだけど、……エレガントっぽくない? あのゴツゴツのライアンもこうなっちゃったわけだから もうライアンっていわなくていいというか どうせ、私の絵だよ、みたいな……(T_T) けっこう顎太くしてゴツゴツ系にしたつもりなのに! 3dって、Genesisフィギアなんだから、 Genesisの顔するだろうと思ってたら 自分の絵になっちゃうんだね。不思議…… ↓どっかの執事みたいな。こぎれいさが邪魔。 なんだろう。何が野性味をそいでるんだろう。 顔テクスチャいれたら違うくなるかな。 DAZでレンダリングしてみた。 ↓この紅いラインの右側が余分。 トップはもう植え終わってるから、トップがこの赤ラインより右には来ない。 この人の髪は、裾が跳ねてるだけで、トップから襟足までは同じ幅だから、耳から広がってはいけない。 それともトップをもうちょっとボリューム...
2017.02.17
3Dいじり

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る6 【髪の毛作成】

前記事 【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る4 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 つい面倒くさくて作業を逃避してしまうのがこの箇所。 特に、ライアンとか、このアントニオの髪は、この、耳の後ろの髪が前に向かっているので、 ここからうなじに掛けて、後ろに向けなきゃいけない。 髪に関係ないけど、横顔がちょっと迫力不足なことに気付いた。 前はこんないいオトコなのに。 トップが高いから、って問題じゃなく、 横顔の顎が細いね。 でもこれ以上下げると、首のメッシュに影響しちゃうんだよなー。 あとは、顔を上に上げる、って手段もある。 ↓この紅いのが首のメッシュ。 だから、顎をいじると必ず首のメッシュも動かしてしまう位置にある。 まぁ、やってみよう。 顎が細いのは気付いてたんだけど、 首まで動かしていいのかと、後回しにしてたんだ。 こんな感じにするのは二秒でできる。 ちょっといかつすぎるか。 こんなカンジか。 前々から、引っ込ませすぎ...
2017.02.17
3Dいじり

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る7 【髪の毛作成】

前記事 【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る6 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 口を大きくしたときの反動で、口が三角になっていることに気付いた。 ↑アントニオ。↓Genesis 2 Male。 髪の毛をいじろうとしたらMayaが落ちた。 緊急保存もされてなかったよー(T_T) でも、考えたらさっき保存してから何も進んでなかったので無傷。 良かった♪ 髪作れ。 Mayaをこの設定にしていたので 毎回、うっかりとファイルが↓に保存されて、地味にめんどかったし 毎回、ファイルを開くのが邪魔臭かった。 けど、 ↓『最近使ったプロジェクト』を選択してから『シーンを開く』をすれば 直近のファイルが開くし、そのフォルダにファイルが保管されることにようやく気付いた♪ ただ、自動保存が、『オートセーブ』フォルダじゃなく、ディレクトリトップに保存されているのがなぜなのかわからない。 なんのためにオートセーブってあるの? ↓これ以外に設定したら、ま...
2017.02.17
3Dいじり

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る8 【髪の毛作成】

前記事 【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る7 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 全部植えたので、ミラーしたいんだけど、何かが違う。 これかなぁ…… というか、顎? それと、トップを低くする? もうちょっと、地肌に張りついてるカンジで。 とりあえず、ミラーしてDAZで確認。 やっぱり、トップが高すぎる。 後ろは、ミラーしてマージしてから植えて、左右対称を乱すので まだ植えない。 ライアンの髪、この真後ろのラインまで植えて、ミラーで地獄見たから。 トップとサイドを押さえて、うなじに髪を増やす。 しっかし……いい男だなぁ……♪ カッコイイ、アントニオさん♪ 髪が落ち着いたら、眉毛もちゃんと整えてあげるからねーっ! ↑横顔のくちびるが可憐すぎないか? 左、修正後。右、修正前。 うん。やっぱり、トップのボリューム要らなかった あと、トップの髪、ツンツンしすぎ。 ↓それと↓ここが直線過ぎると思ったんだ。 もう...
2017.02.17
3Dいじり

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る9 【髪の毛作成】

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る8 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前記事 ↑緑のラインでトップはそろえ サイドは髪を押し込める。 この人はトップがタイトで下が跳ね返ってるから 耳までのラインは垂直にした方が裾の跳ね返りが目立つ。 Mayaが落ちた。 そして、フリーズしたときの自動保存ファイルは開くとまたMayaが落ちた。 はげなおしをしてたんだけど、細かくは何をしてたんだったかな。 まぁ、これはMayaのご機嫌で、その動作をしたら毎回フリーズするわけではないのでスルーする。 毎回その動作でフリーズするときは、マシンの再起動したら大体治る。 ↑修正前↓修正後。 はげ押さえながら随分やったけど、まだ足りない。 後頭部の絶壁はこれでいい。 後ろに跳ねてる髪は、服着るとイイカンジになると思うんだけどなぁ。 裸だとやっぱり伸びすぎだね。 耳後ろから前に跳ねてるのを変えたくないのよね。 それに釣り合うぐらい後ろを伸ばすとこうなる。 後ろをも...
2017.02.17
3Dいじり

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る10 【髪の毛作成】

【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る9 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前記事。 髪作成を続ける前に、 マージしたらMayaが落ちる現象が続いているので、 先にMayaの治療からしなきゃいけない。 【Autodesk Maya 2014】調子悪いからとクリーンインストールする前に【すぐ治る!】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑の通り、設定ファイルを隠してみたけど、治らなかった……(T_T) えーっ! 大事な確認忘れてた。 新規ファイルでプリミティブを出して頂点のマージできた。 つまりはファイルが壊れてる! ぎゃーっ! 髪を作っていたファイルから、髪の毛をOBJで書き出し 新規ファイルで配置。 頂点のマージはできた。 こういうことなのね。 とりあえず作業できる。 こんなことで二日も足止め食らってた(笑) このファイルにはカーブ情報がないので ミラーしてマージしたあと、左右に跨がった頭皮メッシュで髪をはやして 真ん中を誤魔化す予定だった。 ...
2017.02.17
Translate »