【3Dで髪の毛を作る】カーブの押し出しで髪を作る1【Autodesk Maya 2014】

3Dいじり
3Dいじり Maya 作業記録 思考

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20140407_D  Create3D0498 Autodesk Maya オンライン ヘルプ: パス カーブに沿ってプロファイル カーブをスイープする


エッジをプロファイルカーブとして使うと、↑のように、短冊がカーブに添ってできる。 しかも、あとでカーブを動かすと、短冊は自由自在に動く。   これで何がいい、って、 もとメッシュに短冊がくっついていること。   MayaでnClothをするのに何が大変って 結合していても、接続していないメッシュはコンストレインしないと ↓のようにシミュレーションでバラッとなる。 shade12のヘアーサロンとMaya2014のnClothで髪の毛を作る。 | Create3D-3DCG制作作業日記 ↓プロファイルで短冊を生やすと 20140407_D  Create3D0498 nClothにしたときに、コンストレインの必要が無い。 20140407_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0501 ↑はもう一つプリミティブの球体を0.999倍で作成し、 それを衝突設定にして 外側の、短冊付き球をnClothにしてシミュレーションしたもの。 たくさん短冊を作った場合は、一つ一つコンストレインするよりはるかに楽。 しかも、カーブでラインを調節できる。   ただ、UVの展開が大変(笑) 20140407_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0502 スタイルやモーフを作ってしまってから、中央の球を削除して 短冊ごとにUVを展開する、という方法もあるだろう。   基本の髪でUVを展開して、他のスタイルはDAZでモーフを作成すれば、UVの展開は一つで済む。 最低でも、50短冊ぐらいかな……


私が過去に作った髪。  

テクスチャを貼る前提で作った髪。

 

毛先を透明度(トリム、不透明度)マップで抜くのを前提に短冊で作ってある。 デフューズとオパシティマップを作った。 レンダリング見本。 pwToonを使って漫画用に書きだしてみた髪。 ↓高解像度で普通にレンダリングした髪。(バンプもつけてる)

この髪は無料配布していますので、使ってくださいませ♪ 自作アイテム | Create3D-3DCG制作作業日記

 

テクスチャを貼らない前提で作った髪。

漫画用の髪。 虎徹の髪作成 | Create3D-3DCG制作作業日記 pwToonで輪郭をとりやすいように、 透明度マップを使わずに 先端を尖らせてメッシュを作ってある。   使用見本 髪のエッジがとても綺麗♪ ↑はデフューズを黒、エッジを赤でレンダリングしている。   同じようにpwToonを使っても、 ↓この髪だと、メッシュの輪郭は取ってくれたとしても 透明度マップで抜いた部分は黒い輪郭をつけてくれないので 漫画用の髪としては、使い所が困る。



3dで髪の毛を作成するのはどれがいいかと、ここ二年イロイロやってみた。 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3DCG制作作業日記   私が欲しい髪の基本。

  • 漫画に使える。
  • リアルレンダリングに使える。
  • モーフを作りやすい。
  • Daz Studioで使える。

nClothでスタイルを決める前提で、3D髪を速成する方法はいくつかある。 ただ、その方法だと、UV展開が凄く大変

今回作例に出した二つは、どちらもShade10.5で作っている。 これは、Mayaを買う前というより、ポリゴン作成を知らないときに作っているので ポリゴンとベジェ曲線を考えてベジェで作ったのではなく、 Shadeしか選択肢が無かったからではあるけれど UV展開をする、という前提だと、Shadeで作るのが、最終的には一番早い気がする。   なぜなら、Shadeで髪の毛を作ると、UVは『自然と作成』されていて 髪の毛の短冊全部に同じテクスチャを貼る場合、 『UV展開をしない』状態でテクスチャが貼れる。 それを他のソフトに出力して使える。   勿論、部分部分で違うテクスチャを張ることもできる。 勿論、Shadeにも『UV展開』というツールはあるのだけれど 私は↓の髪を作ってテクスチャを張るときにUV展開なんて知らなかったけれど、自然とできた。 同じ方法で、ZBrushの髪に適用したら、同じ手間ではできなかった。 Mayaではまだ髪を短冊で作ったことが無いのでわからないけれど 『UV展開』が必要なら、やはり同じ手間ではできないと思う。 Shadeは『UV展開』を意識しなくてもテクスチャが貼れる。   Mayaでも、ベジェで作ってしまえば、 マテリアルにテクスチャを貼るだけでいいんじゃないかと思う。   ZBrushでできなかったのは、 髪を生やした時点で、短冊に方向性が生まれて、 髪の根元から毛先に、という一定方向でテクスチャが『簡単に』貼れなかった。


  ただのエッジの押し出しで短冊を作る。 20140408_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0503 nClothで垂らす。 20140408_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0504 エッジをカーブにして曲げる。 20140408_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0505 このカーブにメッシュが添ってくれたら言うこと無しなんだ。   ポリゴン→サブデビジョン→ナーブスにしようとしたら、最初のサブデビジョンで駄目だった。 20140408_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0506 nClothしたあと、OBJで書きだしたから?   フェイスで選択して変換してみた。 20140408_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0507 // エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/scripts/others/doSubdivCreate.mel line 97: サブディビジョン サーフェスを作成するポリゴン サーフェスまたは NURBS サーフェスを選択します。 // OBJのグループに入っているからかと、メッシュをトップに出して、 オブジェクトモードで選択して変換しても駄目だった。 20140408_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0508 20140408_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0506 // 警告: line 1: ‘parent’ コマンドはトランスフォーム ノードでしか実行できません。シェイプをペアレント化するには、-s/shape フラグを使用します。 //
reorder -relative -1 qq:pSphere1 ;

select -r group ;

select -r qq:pSphere1 ;

deleteInternalValence2Verts |qq:pSphere1|qq:pSphere1Shape;

polyToSubdiv -ap 0 -ch 0 -aut off  -maxPolyCount 1000  -maxEdgesPerVert 32 |qq:pSphere1|qq:pSphere1Shape;
// 警告: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/scripts/others/deleteInternalValence2Verts.mel line 25: 何も選択されていません。オブジェクトまたはコンポーネントを選択して削除します。 //
// エラー: line 1: コマンド polyToSubdiv は失敗しました。詳細については、スクリプト エディタを参照してください。 //   どういうことなの?


とりあえず、私がしたいのは、カーブに沿わせてメッシュを動かしたい。

  この方法でできました↓感謝! XSI to Maya: [Maya][Tips]カーブでデフォームしたい 1.デフォームするモデルを作成
2.EPカーブでモデルに沿った形のカーブを作成
3.アニメーションモードで
デフォーマの作成 > ワイヤ ツール
1)デフォームされるオブジェクトを選択してEnter
2)デフォームするカーブを選択してEnter
3)CurveBaseWireというノードが追加される

オーケーでーす♪ 20140408_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0509 ワイヤにしてからカーブのリビルドを掛けるといけない、ということはわかった。 20140408_D  Create3D カーブの押し出しで髪を作る【Autodesk Maya 2014】0510 ワイヤにする時点で、元メッシュから短冊は分離しておく必要がある。



いろいろ考えてきたけれど やっぱり手で短冊を植えて手作業で整えるのが一番かな……とか、思ってる。(笑) 実際、ゲーム業界のような、髪の毛速成したい業界がそうしてるんだから、それが一番速いのかな、って感じ。   ただ、私個人の作業で言えば、 私が苦手な作業は機械的にしてくれたほうが、私の精神的にいいわけよ。   髪を作っていて、私が一番面倒臭いと思ったのは

  • 髪の根元を地肌に沿わせること。
  • 地肌にそって下ろす髪が地肌を突き破らないようにさせること。

この二点にとにかく時間がかかった。   それが、この『押し出し&nCloth』を使うと、自動でできる。 一度、軽く作ってみよう。 ------------------------ 次   ------------------------ Enjoy!&Thank you♪ 2014_04_08(火) am07:21  

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