【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。9

3Dいじり
3Dいじり Daz Studio Maya 作業記録

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UVをつける。

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なにはなくとも、必ずテクスチャを表示させなければならないのはTV画面。

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平面マッピングしたらなぜか縦長になる上に、書き出してもテクスチャ貼れない。

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結局、UVはれなくて、プレーンから作り直した。

プリミティブはUVを最初に貼って作成できるので便利♪

 

平面マッピングなんて、一番簡単なはずなのにな……

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ちょと横長に伸びる。

 

このモニタのアスペクト比というか

オブジェクトの大きさってどこではかるん?

 

そうだ! 定規があったんだ!

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というか↓こんなプレーン一枚の大きさってパッと出ないもんなの?

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私が知りたいのは、アスペクト比だけでいいんだ。

もっと手軽にしれないか?

 

ということで、プレーンを拡縮だけでサイズを合わせてみた。

↓これがアスペクト比になるんじゃない?

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↓このプレーンに『monitor』と名前をつけて

20141012_00Create3D1561

 

↓TVポリゴンの中にほりこんだら、スケール値が変わった……(T_T)

20141012_00Create3D156320141012_00Create3D1564

なぜ?

 

とりあえず、アスペクト比、15:8.3で画像作る。

1.81:1という比率なので、中途半端なワイド画面である。

画面アスペクト比 – Wikipedia

 

オッケー♪

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この比率をオブジェクト名にしようとしてるんだけど

『monitor83150』に変更できないのはなぜ?

 

標準的なワイド画面の、1.85:1に合わせておこうか。

 

チャネルの数値で合わせようとすると、さっきからこれが出るんだ。

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と思ったら、このメッシュ、削除できなくなってた。なんで?

とりあえず、Mayaを再起動させたら削除できた。

 

今度は名前を変えられた。

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これで、アスペクト比81対150、忘れない。

 

モニタを1.85:1にしたので、それに合わせてフレームを変形する。

 

標準型ワイドTVの出来上がり♪

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でかい……

お金持ちTV♪

 

本当のお金持ちTVは、壁取り付け(笑)だけど

この人のこの向きの壁は全部収納になってるので、床置き。

 

 

小物は、また必要があった時にUVつけるとして

壁と床、天井のUVをどうしようかと考えて、ずっと後回しになってるんだよね。

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メッシュ目茶苦茶だから、一気に張ったらテクスチャずれるし

壁が1つながりだから、柄モノ壁紙張ったときは連続になってもらわないと困るし

結局、切れ目がある所まで一気に横に並べるのが一番無難っぽいけど、

それどうやってすんの? ってとこで止まってる。

 

一つながりなのはデタッチすればいいんだけど

そういうことじゃなくて、柄物の壁のガラが、

壁の角の右と左でずれてもらっちゃこまるってこと。

 

とりあえず、漫画用ならそんな込んだ壁紙張らないから、

とにかく、OBJで書き出してから考えることにする。

 

このセットがでないと、漫画が進まないんだ。

壁とかゆかはそのあとでいい。

うん。

 

先に書き出してしまおう。

 

なので、目下の問題は、壁を角ごとに切断すること。

 

エッジをデタッチして分離したのに、↓この角だけ分離できない……

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何度やってもできない。

なぜなんだ?

 

エッジでデタッチしてもできなかったので、頂点でデタッチしたらできた。

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角に頂点が集まってるのは↓これも同じなんだけど、

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↑これは、エッジのデタッチで分離できたんだよね。

 

できなかったのはなぜだろう?


とにかく、全部分離できたので、書き出しにかかる。

 

エンジョイ! & サンキュー♪

2014/10/12  8:50

 

 

記事の予約投稿日が12月になっちゃった。

やっと暑い日が無くなったけど、この頃は寒い寒い言ってるんだろうな。

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