【Autodesk Maya 2014】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。6

3Dいじり
3Dいじり 3Dを自作する Maya 作業記録

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ブーツの靴紐を作成。

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【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。5 | Create3D-3DCG制作作業日記

 


↓真ん中のライアンくんの服を作っています。

劇場版 TIGER&BUNNY The Rising 公開記念 特別展 The World of TIGER & BUNNY ぴあ 公式ブック 描き下ろしカバー付 20140506_D  Create3D 0305

服はMarvelous Designer 3


 

ブーツの靴紐をカーブで作って、押し出し。

Shade風に言うと掃引。

 

このままだと、ポイントが少ないので、下になった紐が全部ブーツに埋もれてしまう。

20140506_D  Create3D 0328

 

↓赤いカーブのラインの下の方にポイントを増やすか

左の黄緑のラインの接戦ハンドルを水色のように折ると、話は済むんだけど

20140506_D  Create3D 0328 - コピー

どっちもやりかたがわからない。

 

シフトを押しながらハンドルを動かすと折れるらしいけど、うちでは折れないんだな、これが。

 

ベジェならShadeでできないかと思ったけど

Mayaになれたら、もうShade10は触れなかった……(T_T)

12ならできるのかな。

12って面倒くさいからいやなんだよね、ってトラウマになってしまっている。

 

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ベジェのポイント追加とかがわからなかったので、ナーブスに変換して

20140506_D  Create3D 0331←この編集で曲線をいじったらできそう。

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紐の太さをもうちょっと細くするかどうか悩んでる。

 

カーブで編集するより、ポリゴンにしてしまって、ソフト選択で動かした方が速いと思うの。

でもそうなると、紐の太さを変えるのは困難になるので、今、見極めておかないといけない。

 

この太さでやりましょう。

 

紐の横エッジを増やして、ZBrushに持っていく。

 

 

その前に↓こういうつぶれた紐は丸くしていかないと面倒。

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20140506_D  Create3D 0333

 

やっぱり、全部一本でやるよりは

一カ所ずつ、上と下と作ってコピーした方が楽だよね。絶対。

 

↓こういう小さなカーブを丁寧に書いて

20140506_D  Create3D 0335

一本ずつ押し出しで作る。

20140506_D  Create3D 0339

そして、ナーブスをポリゴンに変換。

 

そして出てくる……↓このすばらしいメッシュ。

20140506_D  Create3D 0340

そうだ、これがあったから、これ使わないでいようと前に思ったんだった。

これ修正するぐらいなら、自分でやった方が速いよね。

 

サーフェスだけで完了するのじゃないといけないのかな?

回避策は知ってたら教えてください。お願い。

 

 

だから、八角形から押し出しして作った方が、結果的には速いんだろうな。

どうにか、手が抜けないかと四苦八苦して、基本に戻ってきた感じ。

 

↓こんな感じで、四角形を押し出して一カ所ずつ作る。

20140506_D  Create3D 0341

 

一度スムーズかけるとこうなるから、綺麗だと思うの。

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二つ目の紐を作ってふと……

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あれ? どんな風に編み上げる予定だったけ? と立ち止まった。

 

そうそうそう↑こういうふうに編み上げる予定だったんだよ。

というか、これの逆。

 

『V』の字に編み上げたかったんだ。

無題1

下の紐を下に潜らせるように。

 

こうなるわけやね。

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結局、手作業で紐つけた。一時間半ほどかかったっぽい。

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これ、断面四角だけど、この距離だとそれでいいと思う。

しかも、この靴は、黒い靴に黒い紐だから。

 

 

それと、裏面のメッシュも削除する予定。

いや、Daz Studio4.6でサブでビジョン掛けるなら、

円柱の方がいいのかな?

 

いや、この凹凸を、ディスプレイメントでつけようと思ってたんだよね。

それには、この靴をUV展開しなければならない。

このままだと、Daz Studio4.6で革マテリアルつければいいだけだから

テキトーUVですまそうかと思ってたんだけど……

 

まぁ、全部仕上がってから考えよう。


 

あとは、編み上げのトップのリボンを作る。

 

靴のディティールをどこまでいれるかも検討中。

 

今は、アニメキャラの服だし、足元をアップにはしないし、黒いブーツだから

詳細は入れない。

 

あと、ライアン体型の服モーフも作らなきゃいけないしね。


 

■Marvelous Designer 3の一考。

Marvelous Designer 3は三角ポリゴンで出力してくれる。

それを今回は、ZBrushで四角に変換してMayaでメッシュを整えた。

 

これをすると、Marvelous Designer 3で服モーフを作成するときに、

またメッシュを揃える必要が出てくる。

 

Daz Studio4.6では三角ポリゴンでもトランスファーユーティリティできるから、

配布アイテムじゃなければ、三角ポリゴンでやってしまえば、Mayaでメッシュを整える必要が無い。

 

今回の服みたいに、↓縁取りがたくさんあって、それはメッシュでマテリアル分けたかったから

四角に固執してメッシュをいじったんだけど

劇場版 TIGER&BUNNY The Rising 公開記念 特別展 The World of TIGER & BUNNY ぴあ 公式ブック 描き下ろしカバー付 20140506_D  Create3D 0305

Marvelous Designer 3で縁取りを縫い合わせてしまえば、

UVが別になるから、マテリアルで色分けは簡単にできる。

 

  • ZBrush 4R6で四角にしてMayaでメッシュを整える。(四角ポリゴン)
  • Marvelous Designer 3で縁取りを縫い合わせる。(三角ポリゴン)

 

手間で言ったら、Marvelous Designer 3で縁取りを縫い合わせる方が楽なんじゃないかな。

 

今回の服だと、肩紐を落としてオーバーオールを着てる。

こういうのは、歩くたびに肩紐が揺れる。

それをモーフで作ろうと思ったら、Marvelous Designer 3でシミュし直した方が簡単。

 

なんと言っても、MayaでnClothしようとしたら、

こういう部品が一杯ついている服はコンストレインが面倒くさい。

そして、こういう部品がたくさんついている服は、ZBrushで四角ポリゴンにするときに

部品がめちゃくちゃになる。

 

毎回毎回、服によって数値を変えてリメッシュすればいいんだろうけれど

私は、こちょこちょ街の中を走って10分早く帰宅できるよりは、

少し混んでいても大きな道路をまっすぐ帰って来たい方なんだ。

 

制作時間として、二時間ぐらい速くなるなら考えてもいいんだけれど

今だと、Marvelous Designer 3で三角ポリゴンでやった方がはるかに速い。

  1. ZBrush 4R6で四角ポリゴン化。
  2. Mayaでメッシュの整理。

この二つの作業がいらないわけだから。

 

三角ポリゴンにさえ目をつむれば、

Marvelous Designer 3からDaz Studio4.6にすぐ変換できて、

本当に服モーフが速成できる。

 

 

どうせだから、縁を縫い合わせたこのライアン服をもう一度作ってみようか。

どうせ、ソフト習熟中なんだから。

 

あと、Genesis服を作ってから、マッチョ服を作る時の手順をテンプレ化したい。

Marvelous Designer 3は、型紙を少しでも直すとメッシュが変わってしまうので

モーフローダープロで読み込めない。

 

 

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【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。7 | Create3D-3dCG制作作業日記

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エンジョイ! & サンキュー♪

2014_05_06(火) pm09:12

 

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