【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 6【カーブ&押し出し】

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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 6【カーブ&押し出し】

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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 5【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記


Daz Studio4.6でToonyCamレンダリングすると、

↓はげがあること発見。

20140607_D  Create3D 164520140607_D  Create3D 1646

でも、Mayaでは全部黄色なんだなこれが。

20140607_D  Create3D 164720140607_D  Create3D 1648

裏むいてんのかな?

アペンドできなくて、別メッシュ当てたところだから。

↓前回

輪郭に毛先がピンピン見えてくれないとかわいくない。

20140606_D  Create3D 1637 - コピー20140606_D  Create3D 1638 - コピー

修正は後にしようと決定していた。

その理由は

ヒストリを消しているからカーブを変えてもメッシュが変わらないはずだと思ったから。

確認。

20140607_D  Create3D 165020140607_D  Create3D 1651

↓カーブを変更。

20140607_D  Create3D 165220140607_D  Create3D 1653

うん。

もうメッシュがカーブにそってくれない。

20140607_D  Create3D 1654

だから、ここのカーブは残しておいても意味無いんだけど

今回、メッシュの再構築のためにやりなおしたときは凄く楽だったので

とりあえず置いておく。


今日はここから開始。

20140607_D  Create3D 1655

毛先にもっとメッシュが寄ってくれると、凄く幸せなんだけどな。

20140607_D  Create3D 1656

これはあとで、気になるところだけエッジ挿れる。

できるだけヒストリを削除したくないから。


揉み上げが足りなかった。

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前髪がほぼ並んだので、生え際を割ってみる。

20140607_D  Create3D 1659

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生え際を透明にするとこうなる。

20140607_D  Create3D 1663

もう一つ上まで切ろうかな?

20140607_D  Create3D 166420140607_D  Create3D 1665

切ったエッジがよたってますな。

でもまぁ、生え際が綺麗に輪郭取れることはわかった。

全部髪を植えて、ZBrushで整えてから、生え際のエッジを挿れていこう。

もうちょっとギザギザを強くしたら、エッジ描いてくれるかな?

20140607_D  Create3D 1666

短い髪なら、最初から生え際を細かくギザギザにしておいて押し出ししたら手間が無かったんだろうな。

この長いのだと、先端まで生え際の分ポイントが別れちゃうから、そこを削除するのと

あとでエッジを挿れるのと、どっちが簡単だろう。

いや、この長い髪でも、

あとからエッジを挿れて並べるよりは、最初に切ってしまって

あとで頂点のマージでポイント減らした方が楽じゃない?

やりなおしてみよう。

揉み上げをもう一度割り直す。

20140607_D  Create3D 1667

生え際を乱してみた。

20140607_D  Create3D 1669

乱し方が足りない。

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正面から見て、↓の部分が見えないとかっこ悪い。

20140607_D  Create3D 1671 - コピー

もうちょっと、正面の額が狭いかな?

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横顔超男前♪

正面の真ん中を下げる。

こめかみはメッシュの問題だな。

眉尻を張り出させてる分、こめかみがへこんで見える。

でも、こめかみを太らせると、顔がでかく見えるんだよね。

それとさ

ここまで細かくしなくていくない?

リアル髪作るんかよ、ってレベルに細かくない?

このとがってる顎とかってさ、Mayaのアップだと際立つんだよね。

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透視図だから。

遠景だと、そんなに目立たないんだ顎。

うん、遠景だと、ちゃんと前からみてこめかみの生え際見えるね。

魚眼レンズの逆っぽいのかな。カメラが。

私の設定がおかしいだけ?

カメラは一切触ってないけど。

何もいじらなくても、迫力のある角度になる、とも言える。

DAZは、アップでも遠景でも同じように見える。

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これは顎を修正した後だから太いけど。

ZBrushはDAZより太く見えるんだよね。

だから、ZBrushでちょうどだと、DAZでは細い。

とりあえず、生え際を進める。

カッコいいんじゃないでしょうか。

20140607_D  Create3D 168020140607_D  Create3D 1681

こまけぇっ!

これだけするなら、揉み上げもわろうぜ私。

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馬鹿だなぁ、私、って、ホントに思う。

満足したか私?

満足しました。

横顔超カッコイイ♪

20140607_D  Create3D 1682

なんか髪の毛作るの、テンション上がらないと思ったら

生え際決まってなくて、かっこ良くなかったからだった。

今、超テンション上がった。

こんなちょっとのポリゴン増やすの、

容量減らせよ、とか思うけど、

やっぱりテンション上げるためには必要なんだ、うん。

やっぱり、余分なところが色気だと思う。

『していい妥協』と『しちゃだめな妥協』ってものがあるんだよね。

こういう、テンションを上げるための追加は妥協しちゃいけないんだ。

仕上がらなくなる(笑)

これをテクスチャを使わずに髪の毛を作るためのものなので

普通に髪の毛つくるなら、こんな所はテクスチャで済ませる。

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! -


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

『理屈から入る』人には最適。

エンジョイ! & サンキュー♪

2014_06_07(土) am08:50

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