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Daz Studio4.10の小さな小さなチップ。

大きなレンダリングをするときに私が気をつけていることです。

 
まず

  1. 謎があるか?
  2. 迫力があるか?
  3. 何を伝えたいのか?
  4. この絵の前後の話は?

 
この4点が私には重要。

アイテムを切る。

『謎』を作るための手順の一つ。

アイテムを隠してしまう。
 
絵の中に『アレ?』とか『この先どうなってるの?』というのがあると
閲覧者が『一瞬でも考える』ので、その絵について記憶に残る確率が高くなります。
 
『覚えてもらう』というのは『創作』では一大事業ですからね!
 
↓こういう『メインアイテム』が『いくつか』ある場合とか。


【 Daz Studio4.10アイテム確認】 Now-Crowd Billboards【ハリボテ群衆】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

必ず、『端のアイテム』をアングルで切ります。

全身を映らないように配置します。

 

理論はこちらの記事の下の方に書いてます。

【Daz Studio4.6初歩】簡単な奥行きの背景を作る。【5分でできます】 | Create3D-3dCG制作作業日記
勿論、全体を入れた方がいいときもあります。

【D|S】ハイヒール蜻蛉切【ぺろっとレンダリング】マッチョの女装。 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

【Daz Studio4.6】漫画レンダリングで攻撃シーン♪【Apophysis無料】 | Create3D-3dCG制作作業日記
肖像画(ポートレート)などは、人物が切れない方がいいです。

これは『人物を見せるための絵』だからです。

 

こういうのは『景色』なので

『どれだけ景色を大きく見せるか(迫力、謎)』がネックになります。

右側の男の人は太ってるように見えるけど本当はどうなんだろう?

左側の男の子はどこに行くんだろう?

 

『切れてる』ことで、それが『閲覧者にはわからない』ために『謎』になります。

 

↓右手の銃の先が見えないことで、その先にも『危険な世界』があることがわかります。

 逆に言うと、この場合は、壁を作って一部を隠せば良い、ということです。

【Daz3D】戦争の犬【ギャラリー】 | Create3D-3dCG制作作業日記

このキャラクター一人しかいませんが、『銃口の先に人がいる』ように見えますよね?

 

  • 左手の銃は『見てる人』に向かっています。

 

  • 右手の銃は『来るかもしれない敵』に向かっています。

 

これで、この人物が、右手の銃を肩に担いでいたらどうでしょう?

安全な中、『目の前にいる人物にだけ集中』しているのですよね。

それでも『二人』います。

 

右手の銃が、『こちらではないどこか』を『向いている』ことで

『そちらを警戒している』。

つまりは、『その方向』に『危険なもの』が『近づいてくる』可能性があるわけですね。

 

『危険なものが移動している』。

それが何人かはわからない。

人間かもしれない、動物かもしれない、化物かもしれない。

 

銃口を、ただそちらに向けているだけで

それだけの情報が、この絵に含まれるのです。

 

この絵にはキャラクター一人しか描かれていませんが

三人以上の人物がこの絵の世界にはいるんですね。

 

つまりは『絵の情報量が増えてる』わけです。

 

銃口を外に向けただけで、です。

 

↓植木鉢をアングルの端で切っても、その左側に

 

↓植木鉢があるのは見ている人に分かります。

この絵、自体は幅が『10㎝』だとしても

端っこの植木鉢の全体像を含めて『12㎝』の絵になるわけです。

 

↑この絵で、右端に、誰かの手が映っていたら、

その手の人物を右側に想像しますよね?

つまりは、右側にもう一人、人物を、閲覧者が勝手に想像してくれるのです。

 

つまりは『絵の情報量が増えてる』わけです。

 

↓アングルの端のアイテムは全体像を入れない。

それだけで、できるチップです。

 

簡単でしょ?

 

 

閲覧者を絵に引きずり込む。

人物がメインでも↓こいうのは『人物を見せる絵』ではなく

『そっちを向いたらコレが居た』って感じです。

 

つまりは『この人物を見ている人が主役』なんです。

今、これを見ている『あなた』が主役です。

【Daz Studio4.6】双子の天使作成【PhotoshopCS6】 | Create3D-3dCG制作作業日記

主役が

  1. 描かれている人物か?

 

  • 描かれていない閲覧者か?

 

これで、閲覧者が受ける『迫力』は大きくなります。

 

『人物が描かれているだけ』だと、ふーん、で終わることが大いですが

『描かれていない閲覧者』が描かれているハッとなります。

なぜなら『今この場面に居るのは自分だ!』となるからです。

 

だから『カメラ目線』というのは『迫力』になるのですね。

『閲覧者』を『絵の中に引きずり込む』からです。

 

電線や柱を人物より手前に置いて、人物を隠すことで

『見ている人がいる』ことがわかります。

 

ここには『見ている人』は『映っていません』が、

確実に、二人居るのです。

 

だって↓この天使のポートレートを描くなら、

電線が引っかかるようには描きませんよね?

画面には一人しかいないのに『二人居る』という『情報』が

この絵を複雑に見せて、価値を上げます。

 

これもそうです。

視線も銃口もカメラに向いてる『カメラ目線』。

これもヒッソリと↑左下に、『人物より手前にアイテム』を置いてます。

 

トイレの便器ですけど、これはそう見えないのが失敗ですね。

 

トイレに隠れていた『あなた』を見つけた敵が殴り込んできて

ガツガツ蹴られて、銃口向けられてる。

そんなイメージで作りました。

 

メインアイテムの手前にナニカを置く。

それだけで

『メインアイテムの手前のアイテムのコッチに人物がいる』ことがわかります。

【D|S】Blind Demon【アイテム確認】 | Create3D-3dCG制作作業日記

わざとカメラ目線にしない。

カメラ目線は迫力が出ると書きましたが

カメラ目線をあえて外すと、情報量が上がります。

 

↓右側を見ていますね。右側に誰かいるんですね。誰でしょう?

【ギャラリー】刀作ったので、お披露目~♪【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

右側に誰かいますね。

【D|S】日本古典の刀剣セット作成35  【太刀打ちのテクスチャを作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

視線一つで、人物を一人、絵の外側に生み出すことができます。

 

つまりは『絵の情報量が増えてる』わけです。

 

そしてこういう『迫力』がほしい。

『注目』がほしい時は

『右側』に注目させるのがセオリーです。

 

なぜなら、

日本人は古来、右側から左に巻物とか本とかを読んでいるので

『右から左』が『普通』なんです。

 

ですので

『左から右』に視線誘導させると、『ハッ』とします。

 

最近は、横書きで左から右に読むことが多いので

最近の子供には通用しないかもしれません。

 

外国の広告などがなんか意味がつかみにくいとかは

日本人のこういうクセが原因の場合があります。

 

 

安定させない。

このシーンに迫力を出すためには

【PS】湯屋 4【漫画作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

安定させないことです。

 

この状態だと、このまま10分でもにらみ合いが続きそうですね。

 

簡単です。

 

どちらかの足を地面から離します。

 

脛をクリックして、パラメータで曲げるだけです。

数秒でできますね。

 

これだけで、0.1秒後には、この体勢だとは誰も思いませんね?

『次の体勢』を勝手に想像しますね?

 

両方が、

浮いている足をついたとき、どういう体勢になっているのか?

なぜ、二人が戦っているのか?

閲覧者が勝手に考えてくれます。

 

つまりは『絵の情報量が増えてる』わけです。

 

アクションシーンを描くなら、

『0.1秒後には、この体勢でいられない』ようにすると

流線とかわざわざ描かなくても迫力が出ます。

 

閲覧者が勝手に、『0.1秒後の体勢』を想像してくれるので

丸々一枚分以上、情報量が増えるからです。

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【PS】湯屋14 【漫画作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

安定をあえてさせない。

 

それだけで迫力が出ます。

 

まとめ。

  • アイテムをカメラアングルの端に持って行って端を見せない。
  • 安定させない。
  • カメラ目線にする。
  • カメラ目線を外す。
  • 人物の前にアイテムを置く。

 

一分もかからないこれらのことで、一気に迫力が上がります!

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香

【この記事を書いた日 2018/09/29 10:11 】

 

 

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