【DAZStudio4】レンダリングでモザイクになる【検証】【解決済!】

3Dいじり Daz Studio アイテム確認 メイキング 作業記録

この記事は約6分で読めます。

DAZStudio4でレンダリングするとモザイクになる現象について。

ポリゴン自体は暫時完成としたこのメット
Metasequoia Shade ダズスタジオ スカイハイメット 作成1
部分的にモザイクが入っています。

そこは猥褻物でも無いのに……

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解決済

下記の設定でShadeから読み込んで

オブジェクトを一つにまとめて
片面にして

オブジェクトを一つにまとめないまま
片面処理をしても、片面になってないようです。
すると、モザイクが出ます。

裏面でもDAZStudio4は茶色く読み込んでくれますので
裏表はどうでも良いようです。

下記の設定でDAZStudio4に出力したらできました♪

(これはオブジェを統一していないので、できません。
オブジェが一つになっている状態で片面処理が必要。
そのあとばらけさせたらどうなるのかは、今後見てみます)

マテリアル必要な時どうすんの?
とか
また後日考えます。

とりあえずできるようになった。
良かった……
マジで……
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↓ここから下は、解決するまでの、今日一日の苦闘。

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耳のリングだけ色々読み込んでみた。
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証01.JPG

↓耳のリングのポリゴン。
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証02.JPG

DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証03.JPG
この設定で出力してモザイク。

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メット上部と、直線だけで構成されている部分にはモザイク入ってない。

モザイクが入っている部分は、
曲面が雑な部分。

という前提で
曲面を細かくしてみた。
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証04.JPG

DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証05.JPG

DAZStudio4に出力。

ノーライト
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証06.JPG

お気に入りの『LIGHT Fiery Genesis』ライトをあてる。
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証07.JPG

レンダ……
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証08.JPG

DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証09.JPG
曲面の問題ではない。

↓一番前のはさーフェイスあててない状態。
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証10.JPG
サーフェイスの問題でも無い。

↓出力プラグインをデフォに変える。
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証11.JPG

DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証12.JPG

DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証13.JPG

DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証14.JPG
出力プラグインは関係ない。

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DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証15.JPG

元がShadeで作ったポリゴンだったので
メタセコでプリミティブを作成。
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証16.JPG

球の曲面数を減らしてみた。
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証17.JPG

うーん……
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証18.JPG
プリミティブでは出ないのかも知れないけど
今さらプリミティブで置き換えはできないので
この問題は棚上げ。

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DAZStudio4のライトの問題じゃない?

たしか、LIGHT Fiery Genesisって面白いライト使ってたよね?

↓UberEnvironment2
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証19.JPG

他のライトを消してみる。
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証20.JPG

UberEnvironment2 1を消してみる。
DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証21.JPG

DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証22.JPG

DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証23.JPG

DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証24.JPG

DAZStudio4 レンダリングしたらモザイクになることの検証25.JPG

UberEnvironment2 の問題でFA?

漫画書き出しでも出る。

実際、モザイクが出ている部分は、作り直し必須の部分なので
修正の後押しをされている感じ。

なんでこんなに汚いのかと思うほど汚い。
やっぱりポリゴンの段階で綺麗にする必要があるのね。

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そうそう、UberEnvironmentは使わなくてもいいけど
(ライトセット買っちゃってるけど)
pwToonは必要。

サーフェイスでpwToonを設定して

ドン。

うあー……

↑、モザイクは別として、
エッジが綺麗にとれてない。

ライトをつけてみた。


↑モザイクさえなければ、もうこのまま漫画で使える感じじゃーん♪

やっぱり、最終出力を漫画にするなら
角の丸めはしない方がいい。

角が立ってると凄く気持ち悪いんだけど
そこは我慢!

最初のプリミティブとかもpwToonで出力。

モザイクの消し方が、マジで必要になってきた。

どうすればこのモザイクが消える?

あー、そういえば、モザイクになっているところは
Shadeから出力したポリゴン、ほぼそのままだわ。

けど、リングの部分を分割数上げてもモザイクは消えてない。

けど、メット上部も、Shadeで作ってメタセコで加工した。
その部分はモザイクがかかってない。

ただの分割数を上げたんじゃなく
作業したのがネックなのかな?

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拡縮してみた→駄目
ポリゴンを一個いじる→

ああ、耳の部分って、裏のポリゴンを選択して拡大してるから
まったく触ってないってわけじゃない。
顎も羽の部分も、上部への接続部分はメタセコでポリゴンを増やしたり変更してる。

だから、それ以上の変更が必要?

メット上部はなぜモザイクがかかってない?

○メット上部にメタセコで手を入れた部分。
・溝を入れた。
・モヒカンに重なる部分を削った。
・接続辺を連続消去を何度もした。

★ポリゴンをメタセコで減らしている?

角もモヒカン部分も、メタセコでポリゴンを減らしてる。
というか、Shadeのポリゴンを下地にして作り直したような状態。
羽部分もそう。Shadeで出力した原型残ってない。

メタセコでポリゴンを削って見る。

単に減らしただけでは駄目でした。

ふと、両面化したまんまなんじゃない?
と、片面化してみましたが

同じでした……

絶対これだと思ったのにナァ……

他はもう、本当に、『たくさんメタセコで手を入れる』ぐらいしかない?

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いっそのこと、全部両面化したった。

やっぱり、両面化が問題なんだと思う。

けど、それじゃあなんでさっき、全部片面化したとき駄目だった?

もう一度、両面化して片面化する。

耳と角が裏向いてたので、それを反転させたんだけど
そこだけ正常に表示されてる。

他のもメタセコでは表向いてるのになぁ……

メタセコで、メットを下から覗き上げてみた。

内側が見えてるってことは両面になってるんじゃないの?

外が見えてるのに内側も見える片面化ってあるの?

2012年6月17日(日) 11時27分
普通の設定だよねぇ?
なんで裏が見えてるの?

この、裏が見えなくなったら、モザイクが無くなる気がする。
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2012年6月17日(日) 11時29分

全部を選択して

面を反転しているのに

部分的に反転するのはなぜ?

↑を片面化が見えてない状態で出力した。

裏向いている所
・角
・耳
・目と顎の右面

正常に表示されている部分
・耳
・目、顎の左面
・角


裏になっている角と耳はモザイクがかかっていないのに

目と顎の部分は、裏がモザイク、表が正常。

どういうことですか?
何をどうすればいいんですか?

ちょっとお昼ご飯食べてくる。

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2012年6月17日(日) 13時42分
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△ポリゴンをなくせばいいのか、と考えた矢先

△ポリゴン密集地が正常に表示されていた。

うーん
どうすればいい?

取り合えず、ポリゴン分割を上げるために
Shadeに戻って再開。
(後頭部とか、手作業でナイフ入れて一つ一つずらしてとか、イヤ)
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2012年6月17日(日) 21時31分
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できました!

下記の設定でShadeから読み込んで

下記の設定でDAZStudio4に出力したらできました♪

マテリアル必要な時どうすんの?
とか
また後日考えます。

作り直したメット♪

エレガントさを追加しておきました(笑)

本物のハネはこんな曲線じゃないんですが
きにいったのでこれにしました。

とにかく、モザイクとの苦闘、終了!

○○○ 晶山 嵐 ○○○ しょうやま らん ○○○

 

完成品はこちら↓

コメント

  1. とうふ より:

    うーむ、ポリゴンが二重に生成されているように見えますね。(´・ω・`)
    Shadeは持っていないので詳しくは知らないのですが、表裏それぞれに片面ポリゴンを生成することで、擬似的な両面ポリゴンを実現しているのかも知れません。(片面化しても変化しないのは、元が片面ポリゴンだからかも)
    もしそうなら、メタセコ側で「オブジェクト→近接する頂点をくっつける」で1枚にまとまるかもです。

    • 天川和香 より:

      とうふさんいらっしゃいませ~♪
      ありがとうございます。

      Metasequoiaで作業するときに、裏から見たいときがあって、両面にしてしまったんですよ。
      それが悲劇になると気づかずに……

      この寸前まで、ポリゴンに裏表があると私が知らなかったんですよ。(恥)
      なのでそんな大歩危を噛まして地獄に足ツッコんだんですね。

      結局は、Shadeで作ったものは、Metasequoiaを通さずにDaz Studioに読み込むことで回避できています。
      Metasequoiaは、Daz Studioから書き出したOBJも、

      この記事の
      【Hexagon】虎徹さんの服作成 5 ポリゴン修正 【Metasequoia】http://wp.me/p3hn8H-qL
      この画像みたいにうちでは半身が裏面になっていたりと、挙動が謎です。
      http://i2.wp.com/img.rankonikki.giren.net/20120911_73604.jpg

      うちのマシンも色々不具合があるので、ソフトなのかマシンなのか判らず、
      回避方法を探って匍匐前進しております。

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