【DazStudio4.12,Blender2.8,DazFaceEditTool1.1】無料できできる!DazStudioとBlenderの連携【6】無料アドオンでシェープキー編集してみよう!応用編その3

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みなさんこんにちわ。

ミッチーです。

今回のテーマは、シェープキーを使ってBlenderで編集しよう!です。

今回も無料アドオンの DazFaceEditToolを使います。

DazFaceEditToolのバージョンアップ

ただ、前回までの記事をご覧になって、DazFaceEditToolをインストールされた方。

 

バージョンが1.0から1.1になりました。

 

お手数とは思いますが、こちらから再ダウンロード・インストールをお願いします。

DazFaceEditTool バージョン1.1のダウンロードはこちらから

 

ダウンロードしたzipファイルを解凍すると、二つファイルがあります。

  • DazStudio用(DazFaceEditTool.dsa)
  • Blendetr用(DFET_v280.zip)

其々のスクリプトファイルになります。

 

必ず両方を、再インストールしてください。

 

片方だけを変えただけでは正常に動作しません。

ちまみに、このアドオンを始めて知ったという方。

こちらに最初からの説明がありますのでご覧下さい。

【DazFaceEditTool,Blender2.80,DazStudio4.11】無料アドオン配布!無料でできる!DazStudioとBlenderの連携【4】応用編その1

シェープキーの勉強をする前の下準備

では、DazFaceEditToolの使い方に沿って、

Blenderでフィギュアをインポートする所までを行ってください。

 

私は今回もメイ・リン8を使います。

でも皆さんは自分の好きなフィギュアを使ってくださいね。

さて、インポートできたら、

“EDIT INSIDE FACE”にチェックを入れて

顔の中身を戻してください。

 

次に、プロパティーウインドウを開いて下さい。

ウインドゥー切り替えでプロパティを選択

データタブを選択。

 

シェープキーパネルのプラスボタンを押してシェープキーを追加して下さい。

 

すると「ベース (Basis)」という項目が追加されます。

もう一度シェープキーを追加すると、

「キー1(Key.1)」という項目が追加されます。

では、もう一つ作成します。

 

では、DazFaceEditToolのメインパネルを見て下さい。

以下のようなエラーが表示されます。

ですが、とりあえず気にしないでください。 

DazFaceEditToolはもう使いませんので折りたたんでしまいましょう。

 

さて、今作った2つシェープキーについて。

DazStudioに例えて言うと、

  • ベース・・・を適用する前のフィギュアの根源的な形態。 
  • キー1、2・・・ベースの形を変形させる

と言うイメージです。

だから、シェープキーというのはDazStudioで言うところのモーフの事である、

ということになります。

 

ただ、DazStudioとの違いは、これを自分でいちから作る、という点です。

DazStudioの場合は

  1. 初めから用意されている、
  2. 買ってきて使う

ということが多いように思います。

シェープキーを使ってモデリング

では、第2回の記事に倣い、足を太く短く、

日本人の平均的体格にするモデリングをやってみましょう。

 

まず、キー1という項目をダブルクリックください。

名称を変えられます。

LegFatに変えてください。

そして値を1に設定して下さい。

そして、LegFatの項目を選択した状態のまま、

基本編第2回の記事を参考に脚を太くして下さい。

忘れてしまった方は以下のリンクより。

【Blender2.80,DazStudio4.11】無料でできる!DazStudioとBlenderの連携。【2】基本その2 Blenderで編集してみよう】

 

では次に、同じようにキー2も

  • 名称をLegShortに
  • 値を1に

設定します。

そしてこちらも基本編第2回の記事を参考に脚を短くしてください。

 

OBJエクスポートの前の下準備

それでは、基本編第3回の記事に倣い、OBJファイルをエクスポートします。

 

ただし、その前に次のような作業を行ってください。

プロパティーウィンドウの中にモディファイアータブというものがあります。

このようなアイコンのあるタブです。

Modify(モディファイ)というのは「修正する」という意味があります。

実は、デフォルトで「Subdivision」というモディファイアーを作用させています。

これはメッシュを細分化するというモディファイアーです。

 

ですが実際に細分化するわけではありません。

あたかも細分化したかのように表示・レンダリングする、という状態です。

 

既にお気づきの方がおられたかもしれません。

現在、なんと頂点数が65634と表示されています。

これは、Subdivisionモディファイアーによるものです。

そこで、この頂点数を正規の頂点数である、16556に戻さなくてはなりません。

Subdivisionという文字の横にあるPCモニターのアイコン。

 

これを非選択状態にしてください。

これで、頂点数が16556に直ったと思います。

 

OBJファイルをエクスポート

では、基本編その3に基づいてOBJファイルをエクスポートしましょう。

但し、OBJエクスポート画面は次のように設定します。

基本編その3で説明した設定との唯一の違いは、

「モディファイアーを適用」にチェックが入っている点だけです。

 

先ほどSubdivisionモディファイアーを無効にした理由がお分かりかと思います。

そして、シェープキーもまたモディファイアーの一種というわけです。

シェープキーを使うことの利点とは?

さて、ここまででシェープキーを使う利点はまだ見えてこないですよね。

では次に、LegShortのminの値をー1にしてスライダを-1にして下さい

逆に脚が長くなりました。

これを活用すれば以下の9個のが作れます。

 

さらに、最大値最小値は

  • 1.0以上
  • -1.0以下
  • 小数

にもできます。

ということは、数個のシェープキーを作るだけで、無限大のバリエーションが産まれるのです。

どうですか?シェープキーを使う価値が見えてきませんでしょうか?

他のモデルからメッシュをコピーする方法

では、シェープキー活用のもう一つの方法。

他のモデルから形をコピーする方法について解説します。

 

では基本編その1に従い、Genesis8Femaleのフィギュアを手動でインポートしてください。

DazFaceEditToolのインポート機能を使っちゃダメですよ。

画面上に出ている全てのオブジェクトが削除されてしまいます。

 

今回はbluejaunteさんの、

Sahel(サヘル) & Signature Smile for 8Female

を使います。

では、このフィギュアをOBJで読み込んだ画面が下

左がサヘル(Sahel)、右がメイ・リンです。

なお、サヘル(Sahel)の位置はちょっと左にずらしています。

位置をずらしても結果には影響しません。

ではまず、

  1. サヘル(Sahel)を選択
  2. 続いてシフト(Shift)キーを押しながら
  3. メイ・リンを選択

すると、下のような画面になるはずです。

  • サヘル(Sahel)が、赤っぽいオレンジ色
  • メイ・リンが、黄色っぽいオレンジ色

に囲まれています。

その状態のままシェープキーパネルの▼ボタンを押します。

すると、幾つかの項目が表示されますので、

「シェイプとして統合」

を選択します。

すると、このようになります。

新しく「Sahel」という項目が増えます。

新しく追加されるシェープキーの名称は、

読み込む際のOBJファイルの名称になります。

では、この値を1.0にしてみましょう。

さきほど右のメイ・リンの脚を太く短くしたので、まだそれが残っています。

LegShortとLegFatを0にすれば、完全にサヘル(Sahel)と同じになります。

 

さてここまで読んで、DazStudioのを使いこなしてる方からしたら、

み~んな知ってること!

と思ってちょっと新鮮味がなかったかもしれません。

 

でも、同じ事をBlenderでできるのは大事なことですよ!

では、後は残る問題は、これですよね。

最初に出たエラーをどうする?

そう、最初に出たこのエラーです。

そこで、次回はDazFaceEditToolでシェープキーを使う方法について学んでいきましょう。

 

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