【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。35 【下緒のマテリアルを設定する。】

3Dいじり
3Dいじり 3Dを自作する Maya ZBrush 作業記録

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Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュはAutodesk Maya 2014で日本刀を作った。

20160802_00Create3D3551_080216_071207_AM

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下緒のテクスチャを作る。

↓UVの左側が下緒。

20160801_00Create3D3528

 

PhotoshopCS6で繰り返しテクスチャを作って、

20160801_00Create3D3522

 

下緒の部分だけ取り出し

20160801_00Create3D3523

 

パターンで塗りつぶす。

20160801_00Create3D3524

↑黒にする。

 

これを、Displacementに設定。

20160801_00Create3D3525

 

50%グレーかぶせるの忘れてた。

20160801_00Create3D352620160801_00Create3D3527

↑左がアンビエント未設定。右がアンビエントに、このDisplacementマップから50%グレーを抜いたものを適用。

変わってる?

 

そんなことより、テクスチャが荒いわ。

20160801_00Create3D3534

さっきの大きさでも荒く見えたけど、縦2000ピクセルで見ると、やっぱり駄目だ。

すでにこれ、4096あるんだよなァ。下緒のUVを大きくしないといけないのか……

 

UV配置を変えない程度に下緒のUVを大きくしたけどまったくだめ。

半分に折るしかないな……

 

UVを変更した。

20160802_00Create3D3540_080216_053805_AM

ピンク矢印の先が下緒。真ん中でエッジ切断して重ねたので二倍になってる。

緑矢印の先が柄巻。

捩じった部分で切断して、9つ重ねた。

そして、細かい部分を上にどけて拡大。多分四倍ぐらいになってる。

 

UV動かした部分のメッシュを再度OBJ書き出し。

Dazで設定し直し。

設置してたnullとかは、ペアレンツ先買えるだけで済んだので

そんなに手間は掛かってない。

 

下緒のパターンを作り直す。

20160802_00Create3D3541

ピンクのが、前回作ったパターン。

おおよそ三分の一になった。

今度は綺麗な筈。

20160802_00Create3D3546

これでもやっぱりテクスチャが足り無い。

 

長い紐を切って重ねる。

↓重なってる部分でエッジを選択。選択範囲をフェイスに変換。

20160802_00Create3D354720160802_00Create3D3548

 

そこだけ表示させて、内側のエッジを選択、UVエッジの切断。

20160802_00Create3D354920160802_00Create3D3550

 

↓下緒のUVを重ねて拡大。右が前の。ピンク矢印の先のが下緒。

20160802_00Create3D3551_080216_071207_AM20160802_00Create3D3540_080216_053805_AM

 

前回の1ピクセルがピンク。

20160802_00Create3D3552

今回の1ピクセルが黒。

これで大丈夫!

 

やっぱりtextureは最低でもこんぐらいの大きさないと駄目だよね。

 

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/08/02  7:22 】

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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