【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。91【下緒のテクスチャ】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz Studioテクスチャ作成マテリアル作成作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。

テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。

 

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下緒のテクスチャ作成。

20161115_00Create3D7398デフューズテクスチャ無し

 

20161115_00Create3D7400あり。

 

20161115_00Create3D7403こういうテクスチャ。

光もある程度書き込んでる。

 

光部分を白くするとおかしくなったので、一番明るい部分も色をのせた。

 

自分が手書きで布テクスチャ作るとは思わんかったw

テクスチャなんてマーチャントリソース使うもんだと思ってたよ。

というか、そこに時間を掛ける気がなかったんだけど

欲しいテクスチャなかったんだから仕方ないよね……

 

これがいいのか悪いのか、ゲシュタルト崩壊して今わからないので

ノーマルマップを作成する。

 

ノーマルマップの作成。

質問 なぜノーマルマップを作成するのか?

回答 Irayで使えないから。

 

今、これぐらいしか回答を持ってないw

 

ディスプレイメントとノーマルマップがどう違うのか、よくわからないけど

Irayではディスプレイメントが認識されないので

Irayレンダリングが前提なら、ノーマルマップを作らないと仕方がない。

 

3Delightはノーマルもディスプレイメントも使える。

 

 

ノーマルマップはディスプレイメントのように、強さをDaz Studioで左右できないので

最初から、100%で作る必要がある。

 

下緒のディスプレイメント。200%。↓

20161115_00Create3D7401

大体、ディスプレイメントはテキトーに作ってみて、Dazで深度を調節するw

 

これを二分の一にして現状にすればいいのだから

テクスチャの黒い部分を二倍黒くして、100%にする必要がある。

もちろん、そのテクスチャは3Delightでも使えるので

今後それを100%で使えばいい。

 

↓似てる。

20161115_00Create3D7405

目視でちょっと違うんだけど、問題ない。

 

↓下緒のテクスチャを作っているPhotoshopファイル。

20161115_00Create3D7406

ディスプレイメントとかバンプは、50%グレーで『凹凸無し』になる。

別に宇宙空間に球体が一個浮いてる、とかだと、そんなこと考えずにテクスチャをつくればいいけど

↓この下緒のように『メッシュが並んでいる』ことが前提の場合

20161115_00Create3D7407

『膨れてもらっては困る』ということになる。

隣のメッシュと干渉するから。

 

だから↓一番明るい部分を50%グレーにして

20161115_00Create3D7410

『へこむだけ』のテクスチャを作る。

 

↓こういう『一番高い部分』を白にすると

20161115_00Create3D7409↓メッシュからその分膨れる。

20161115_00Create3D7408

 

黒いラインがメッシュの外郭

 

一番明るい部分を50%グレーにすると↓50%グレーより暗い部分がへこむ。

20161115_00Create3D7411

ディスプレイメントの強さの調整で『へこむ部分』の増減ができる。

どれだけ増やしても、メッシュの外郭よりは出ない。

 

一番明るい部分を白にすると↓50%グレーより明るい部分が盛り上がり、暗い部分がへこむ。

 

20161115_00Create3D7412

ディスプレイメントの強さの調整でどっちも増減できるけれど、白い部分は必ずメッシュより盛り上がる。

 

と、私は認識してる。

正式に勉強したわけではないので違うかもしれないけど、今のところ、実践ではこんな感じと受け取ってる。

 

だから、作成途中は、一番明るい部分は白の状態で作成して

テクスチャにするときに、50%グレーを表示した状態でテクスチャを作成する。

20161115_00Create3D7406

↑いろいろ試行錯誤した上で、最後に

最上位にある『50%グレー』レイヤーを表示させて書き出す。

 

UVに張る方のテクスチャも同じ考え方。

↓最上層に『base』フォルダで、基本レイヤーを配置。

20161115_00Create3D7414←上から

『UV 色』 テクスチャが乗らない部分に色をつけている。

部分的にUVを、自動選択ツールで選択できるようになる。

 

『outUV(黒)』 デフォルトUVを白黒反転させて乗算。

色レイヤーにUVラインが白で表示される。

 

『outUV(白)』 デフォルトUVをスクリーン。

色の濃いテクスチャの場合、UVが黒で表示される。

 

『50%グレー』前述。

 

『AW_Check』 チェッカー

 

下は部品ごとのフォルダ。

デフューズとディスプレイメント用のフォルダを作成。

 

←『Saya → etc』は、鞘の直角を計るための四角を置いてある。

 

『白』 透明チェックを表示させないために最下部に配置。

 

 

次は円鍔のテクスチャを作成。

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/11/16  5:23 】

 

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