【D|S】日本古典の刀剣セット作成 日本号 56 【】

3Dいじり
3Dいじり 3Dを自作する Daz Studio Irayレンダリング Photoshop テクスチャ作成 マテリアル作成 作業記録

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Daz Studio4.9でセッティングする。

  • メッシュはAutodesk Maya 2014。
  • PhotoshopCS6でtexture作る。

  武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。  

 

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【D|S】日本古典の刀剣セット作成 日本号 55【】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 
Evernoteが重たいと思ったら、ディスクが80%使われてる。
パソコンを再起動させたら使用量下がった。
なんで上がってたんだろう。
 
これって前からそうだっけ?
そうなんだ。
前に、Evernoteでブログを書かなかったのは、
ちょっと重たくてイライラしたからだった。
 
Evernoteに『解決済み テンプレート』というノートブックを作って
こういうテキストを入れておいた。
 
 
 
 
ナニが一番ムダって
『駄目だ、ってわかってること』を『もう一度する』ことなんだ。
 
そこ行ったら行き止まり、ってわかってるところにもう一度行ってしまうと
その往復のと体力が無駄になる。
 
突破口を探すのも大事だけど、
『駄目だったこと』を確実に覚えて『二度としない』のが
実際には一番解決への早道になる。
 
そして、こんなのは『ANKI』で回してしまえばいいんだ。
 
 
日本号
  • 穂の裏の三本線のテクスチャ 30分
  • ダメージテクスチャ(素材集から切り貼り) 30分
蜻蛉切
  • 超ダメージ黒漆(素材集切り貼り) 30分
  • 梵字(漫画用に作ったものを高解像度に修正)一
  • ダメージ銀メタル(素材集切り貼り) 30分
  • 強ダメージ黒漆(素材集切り貼り) 30分
 
御手杵。
  • 樋の黒漆(DAZのマテリアル プラスチック 黒)
 
 
乱藤四郎
    • 波紋テクスチャ 手書き 30分
    • 他のテクスチャは歌仙のを縮小修正 30分
  • 柄と鞘 作るなら、二。
    • 続柄で蒔絵を入れる? なら、テクスチャが必要。
      • 蒔絵はすでに作ってあるものを縮小修正してもいい。
      • 続柄にするなら、この部分のUVを繋げて出力した方がいいな。
    • 赤一色にするなら、基礎マテリアルつけて終わり。
 
 
昨日気づいたんだけど↑こういうリストを作ると
  1. 『凄くいっぱい作業がある』と『思って』
  2. 『作業を割り当てようとする』から
  3. 大きなを割り当ててしまって、
  4. そんなは取れなくて
  5. 後回し
にする。
 
だから、を書き込んでるんだけど
↑これを書いてから一週間経って見直した今
やっぱり混乱したので、もっとわかりやすくする方法
昨日思い付いた。
 
乱藤四郎
    • 波紋テクスチャ 手書き 30分
    • 他のテクスチャは歌仙のを縮小修正 30分
  • 柄と鞘 作るなら、二。
    • 続柄で蒔絵を入れる? なら、テクスチャが必要。
      • 蒔絵はすでに作ってあるものを縮小修正してもいい。
      • 続柄にするなら、この部分のUVを繋げて出力した方がいいな。
    • 赤一色にするなら、基礎マテリアルつけて終わり。
 
↑実行する部分だけ色をつける。
 
元々、実行する部分だけに『』をつけてるんだけど
日数が経ってしまうと、『が書いてない部分はナニ?』と思って
読みかえしてしまうのね。
 
 
『箇条書き』で『すること』を書いてるように思うけど
そのほとんどは『説明』なんだ。
 
なぜ『説明』が入るのかと言うと
『実行に迷っているから』。
迷っている段階で『実行箇条書き』を作るから
その迷いが『説明文』となって出てきて
『嵩だかく』見えて、後回しにしたくなる。
 
  1. することを箇条書きにする。
  2. 説明文も入れていい。
  3. 『実行する部分』だけ色を変え、予想を入れる。
  4. 上から実行していく。
 
 
太刀打ちの漆をダメージに変更する。
ベイクができれば一発なんだけど
いま一つやりかたがわからない。
 
というか、ボタンを押してもベイクされない。
 
傷はついてるんだけど、こんなピカピカしなくていい。
このピカピカはトップコートだよね。
外そう。
 
トップコートウエイトを下げた。
 
 
 
 

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    エンジョイ! & サンキュー♪ 天川和香
【この記事を書いた日 2017/07/29 6:15 】
 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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