【D|S】日本古典の刀剣セット作成 28 【螺鈿の柄のテクスチャを作る】

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この記事は約5分で読めます。

Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュはAutodesk Maya 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

 

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

 

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バンプで輝きが変わるか?

最後に、考えてたこともう一つだけしよう。

ベースバンプを大きくしたら、光の具合がどうなるだろうって思ったんだ。

 

トップコートが無かったら、バンプは大きくできなかったけど

トップコートで表面が平面になるなら、バンプは入れた方が面白くなるんじゃないのかな?

 

バンプ1.0では駄目です。

トップコートを突き抜けてはいませんが、螺鈿じゃなく、煉瓦に見える。

これ、鞘の鮫肌もこれで作り直せばいいんじゃない?

 

バンプとか抜いて、テクスチャだけの差分を確認。

バンプとかどうしたんだよ、って、

勢いでやってると、作業記録つけずにやってるから、

色々飛んでます。

 

グロッシーカラー ノーテクスチャ。

 

メタルからー ノーテクスチャ。

 

メタルとグロッシーにテクスチャが入ってる。

どうちがう?

 

 

ピース個別の艶が足りないねん

 

螺鈿はこれでいいんだけど、金箔がなぁ……

螺鈿はいいとして、金箔が金箔じゃないよね。

 

金箔っぽくなった!

↑プレビュー↓レンダリング。  レンダリングが雑とかならまだしも、色味が違うのは非常に困る。プレビューの意味がない。

 

 

いま一つというか、足りないのはなんだろうなぁ……

 

とりあえず、暫時完成として、太刀打ちのテクスチャにかかる。

まだあるんだよ!

 

金箔のテクスチャ。

↓この黄色の中の白を、オフホワイトにしたいんだよ。

露光の白はちょっと色かぶってる。真っ白にするにはどうしたらいいんだろう。

 

下の色が透けて黒くなってたたらしい。

下に白レイヤーを置いたら真っ白になった。

ゴメン、のせいじゃなかった。ゴメン。

 

こういうのがあるから、考えつく可能性は全部潰さないといけないんだよな。

『通常レイヤー』でも『透ける』可能性はあるから

下に白レイヤーを置いて、『純白』の状態で色を確認しないといけない。

 

ここでなんで『通常レイヤーが透ける』のかと言うと

このレイヤーが『選択範囲から作った』レイヤー

その『選択範囲』そのものが、『透けてた』ということ

 

今回だと、↓貝とか金箔とかのこの四角いレイヤーを選択範囲にした。

さっき確認したんだけど、このレイヤーはマスク代わりにするから毎回複製して作業してたんだけど

複製仕切れてなくて、このレイヤー自体に『ボカシ』をかけてた。

 

『ボカシ』を掛けたレイヤーは、『色が100%載ってない(透けてる)』部分がある。

そのレイヤーで選択範囲を作ると、超天才は

透けてる部分も丁寧に『ちゃんと選択される』から

その選択範囲を塗りつぶしたレイヤーは、通常100%でも、透かしが入る

という理屈になる。

 

勘違いとか、手順違いとかではなく

純粋に私の人為的ミス。

 

そもそもが、『マスク予定レイヤー』を『うっかり』ぼかした結果なので

いつしたのかわからないし、再発率が凄く高い。

これはマスクに使うな、と思った時点で、鍵を掛けておかないといけない。

 

今回はようやくそれに気付いて、途中から鍵をつけ始めたんだけど

最初の『うっかり』の時は間に合ってなかったんだなw

今までも、イチイチ鍵をつけることはなかった。

 

なぜなら、

そのワンクリックが面倒だから。←怠慢が原因。

その面倒さがなくなったから、今回は鍵をつけ始めた。

 

まぁ、人為的ミスなんて、原因のほとんどが怠慢だよね。

 

あまりにも馬鹿馬鹿しいからスクショ残してなかったけど

↑これ、縦横8192ピクセル

ぼかしてしまった部分を手作業で全部、修正入れましたw

 

マスクレイヤーに鍵を掛けなかったことで、一ほど、修正にを取られました。

気をつけましょう、私。

 

マスクにするレイヤーには鍵を掛ける!

これぜったい!

 

工程表にも追加した!

 

工程表が膨大な長さになってますよw

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香
 

【この記事を書いた日 2017/03/26 18:01 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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