【D|S】日本号の槍を作る。2【サイズを決定する】

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3Dいじり 3Dを自作する Maya メイキング 作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。

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【Maya】日本号の槍を作る。1【企画書を作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

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    ナニも進んでないのに、すでに記事が2つ目になってる!w

     

    DAZでサイズキューブを作成、Mayaに読み込む。

    Mayaのボーナスツールのピボット位置をオブジェクトの端にワンタッチで移動できるツールを起動。

    f:id:amakawawaka:20170211204722j:image

    f:id:amakawawaka:20170211204730j:image

    位置合わせツールで↓穂先と柄とかを所定の位置に移動。

    f:id:amakawawaka:20170211204725j:image

    槍を作る1からステップ。

    ↑下絵をメッシュに合わせて拡大。

    1. 資料を集める。ブラウザ、専門書
    2. 資料から下絵を作成。Photoshop
    3. DAZでサイズキューブを作ってOBJで書き出す。
    4. Mayaでサイズキューブを読み込む。
    5. Mayaで下絵を設定する。
      1. Maya スタートアップ ガイド: 2D リファレンス イメージを使用する
    6. サイズキューブを適当な大きさに変更。(必要サイズの部分は触らない)
    7. サイズキューブをそれぞれレイヤーに格納。
    8. メッシュ作成開始。

    幅を下絵に合わせる。

    f:id:amakawawaka:20170211204724j:image

    f:id:amakawawaka:20170211204727j:image

    f:id:amakawawaka:20170211204720j:image

    f:id:amakawawaka:20170211204718j:image

    穂とナカゴの継ぎ目をファイルの『ゼロ位置』に設定。

    【この記事を書いた日 2017/02/11 20:56 】

    DAZで作成したサイズキューブ。

    20170211_00Create3D136420170211_00Create3D1363

    『サイズキューブ』は私が暫時作った言葉です。

    最終レンダリングソフトでサイズを合わせるので、DAZでサイズを書き出した方が正確です。

    【D|S】OBJで他ソフトと連携する使い方 | Create3D-3dCG制作作業日記

      この槍、3メートルぐらいなんだけど、3キロ弱。

    槍ってそんな軽いんだね!

      前に、うちの階段に父が手すりをつけたときに

    丁度3メートルの木材を持ったんだ。

    すっごい軽かった。

    そして凄いしなったw

    木なんてあんな硬いのに、あの長さであの細さだとしなるのね。

      なんか凄く重たいように見えてるけど、結局は武器なんだから、振り回せる重さじゃないと駄目なんだもんな。

    Photoshopで下絵を作成。

    ネット上からいただいた画像を組み合わせて下絵を作成。

    20170211_00Create3D1365

    画像参考サイト

    私用以外に使ってはいけない画像です。

    テクスチャにそのまま張ってはいけません。

      Photoshopの物差しツールで、サイズがわかっている部分を測定。

    20170211_00Create3D136720170211_00Create3D1366

    穂(槍の刃部分)は79cm ≒ 577ピクセル。

    ナカゴは62.5cm ≒ 456ピクセル。

      456ピクセル分、写真のナカゴが無かったので

    後ろを合わせて、口金部分に端っこを伸ばした。

      ↓この部分は想像で作るしかない。

    20170211_00Create3D1377

    湾曲した四角柱から、偏平立方体になってる。多分。

      最初から『レプリカ』って打つから、そこまで似せる努力はしないw

    歌仙兼定で懲りた。

  • 零地点の設定。

    今回は、口金の部分を零地点に作成する。

      蜻蛉切を作ったとき、↓うっかりこの地点で作り始めてしまって凄く面倒だった。

    【Maya】蜻蛉切の槍を作る【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

    ↑このころは、UV展開がなれてないからどうにか楽にしようとしてあがいてた。

    今なら、普通に、完成メッシュからUV取る方が簡単だと『知ってる』けどね。

    『自分で気付いた』から『身になった』ってのもあるから

    初心者時の足掻きは、して当然だと考えてる。

    蜻蛉切も早く、Irayでレンダリングしてあげたい~♪ヽ(´▽`)ノ

    というか、蜻蛉切は烈しくメッシュの作り直しが入るから、まぁ……うん。

    なにが作り直しって、裏と表があるって知らずに作ってるから、両面表なんだw

    裏を作らないといけない。

    今回の日本号も、ヒが入ってるのは表だけで、裏は凌筋があるだけなんだ。

    Mayaで下絵を設定する。

    Maya スタートアップ ガイド: 2D リファレンス イメージを使用する

    20170211_00Create3D139020170211_00Create3D1391

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    以前は凄い、この作業面倒だったんだけど、今はなんでこんな簡単なんだろう?

    エンジョイ! & サンキュー♪ 天川和香

    【この記事を書いた日 2017/02/11 20:27 】

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