【Hexagon】虎徹さんの服作成 6 袖のしわつけ

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3dで初めて作った服の完成図↓

 

 

Hexagonで袖とかにしわをつける♪
2Dの絵を描いていても、布のドレープを描くのって二番目に好きな作業♪
一番好きなのは液体を描くこと♪

不定形楽しい♪

あちこち足りてないけど、どうせ形を。変えるので不問。

ディスプレイメントブラシでガツガツしわをつけていく。
下書きなんてもちろん無い。

あとでソフトブラシで撫でるので、角が立っても気にしない。
とにかく、盛り上げる所を最終予定の倍から三倍盛り上げていく。

楽しい~♪

山や谷の深いところは『調節-ソフト選択』で直接ポリゴンのポイントを移動させる。
マニピュレータが行方不明なのでちょっと大変だけど、
ディスプレイメントでぐちゃぐちゃやるより早い。

やっとマニピュレータが出てくれたっ!

ポイントを選択してリターンキーを押すと出てくれた。

今までもそれはやった気がするんだけどなぁ。
してなかったのかな。

とにかく、マニピュレータのおかげで、作業が10分の一になった!

脇の下のしわに方向性をつけているところ。

ディスプレイメントだと、ブラシで触ったところに垂直にしか盛り上がらないので
折り込まれている部分とか作りにくい。

肌に刺さってるところは、ソフトブラシで撫でるとなくなると思うので放置。

ポリゴンのアミアミが気になるけど、とりあえず先に進む。

裏からもディスプレイメントとソフトを当てると楽だということに気づいた!
これで谷部分もディスプレイメントで作れる♪

てろんとした優しそうな布の感じ~♪

袖はまぁ、これでいいかな。

ベストのウエスト部分のしわをつける。

アレ?

ポリゴンが大きくて無理。
(このとき、△ポリゴンにすることを思いつかなかった。
というか、Hexagonで■を△にする方法を知らない)

襟のボタン部分をしなっとさせる。

ボタンの所もちょっと細かいしわをつけたかったけど、
ノリきいてたら袖みたいにヘナヘナにはつかないわ、とこれでストップ。

X軸で対称にしていたのに、左袖がとんでもないことに……

とりあえず書き出し。

マネキンごとGenesisに着せてみる。

ラットの部分がやっぱり変ね。

ラットが前も後ろも駄目。ここを内側にへこませる。

腕を上げると、しわが自然だよね~♪
DAZStudio4 Shade 虎徹の服と小物作成 Hexagon メタセコ Me<br /><br /><br /><br /><br /> tasequoia0248.JPG

この角度だと、ラットの前後の膨らみもいい感じなんだけどな。

前からみてもE感じ。

袖の四角いポリゴンが見えるのが気になる。

腕を曲げてもしわがしぜーん♪

袖口が破れてる。

どうせベストも左右対称じゃなくなったし
袖も左右別々に加工していくしかないか。

背中のラインも美しい♪

シェイプを変えてみる。

フリークで袖が破けるのは当然だと思える(笑)

スムージングを掛けてみた。

スムーズにした方が胸に穴があく……なぜ?

虎徹は変だなぁ……

ものすごいシェイプいじってるからかな。

あんだけウエスト細くしてるのに
なんで服は細くなってくれないの?

でもまぁ、破れてないからいいとするか。

DAZStudio4 Shade 虎徹の服と小物<br /><br /><br /><br /><br /> 作成 Hexagon メタセコ Metasequoia0283.JPG

次はボタンとかを作っていきます。

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12/09/11 (火)  6:59

昨日は、袖のしわつけをやった。
このためにポリゴンを密にしていた分
綺麗にできた。

ベストもしわをつけようとしたら
中途半端にポリゴンが少なくてできなかった。
こっちは、ディスプレイメントマップでしわをつけてみたい。

ただ、デフォのグレーだと、ポリゴンの■が見える。

 

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