Mayaのポリゴンメッシュで、つむじから前にむけて生えるショートヘアを作る。
基本的な作り方はこちらの記事で↓
3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記
天川和香が作った髪。 (それぞれの髪を作っている作業記録にリンクしています)
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基礎メッシュを作る。
テクスチャをつける前提の髪。
漫画レンダリング用なので、リアルじゃなくていい。
短冊髪の応用。
球体を伸ばして削除。
先端のカーブをつむじのカーブとして使用する。
したのをコピーしてどんどん張っていく。
UVは球体のこれなので、このまま使う。
どんどん重ねていく。
横にはみ出した部分を整える。
↓こんな感じになる。
整える。
ここから先は、テクスチャが無いとわからないので
テクスチャ作成に入る。
UVを整える
プリミティブ用のUVがすでに展開されているので、それをととのえるだけ。
↑上が毛先。
テクスチャは一枚を使い回す。
↓こういうテクスチャにする。
↑山形にする部分以外は塗りつぶす。
↓山形にする部分を上一マスに伸ばす。
これを、全部のUVでそろえる。
UVは↓の並び順で一つおきに左右反転させたので
同じテクスチャを使っても、同じ様にはならないと思う。希望。
テストで↓こういうテクスチャとalphaを作成。
横512で作ったけど、かなり粗い。
テクスチャの横幅を、2048にして
縦2000でレンダリング
アップにすると、エッジがぼけるんだけど
こんなアップでレンダリングすることはないので、横2048で仕上げることにする。
ただ、テクスチャが大きいからか、透視図レンダリングに結構時間かかる。
髪一つでこんだけかかると、服とかセット組んで漫画レンダリングしたらどんだけかかるのか。
ものすごく雑いメッシュなんだけどな。
人体と比べてこんぐらい大きい。
で、毛先はこんだけ鋭角なんだけど、
テクスチャの山形はこんなもんなんだよね。
どうなってるのかわからないのが
テクスチャは全部繋がっているのに
↓髪は一房ごとに間が開いてしまっている、ということ。
なんなんだ一体これは。
理由わかった。
Mayaからスナップショット出したら↓こうなってた。
上に整列されるものとばかり思ってたら
下に整列してUV作られてた。
とにかく↓この枠内一杯が変倍して書き出されるようなので
縦に伸ばして一杯にして
縦幅を詰めて書き出した。
すると↓前髪のカーブが予想通りになった。
テクスチャで輪郭線を引く
うん、OKです。
テクスチャを作り込む。
テクスチャの端の一房分だけ作ってみる。
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↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2015/11/26 10:23 】
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私が買ったのはこの5冊。
アマゾンでのMaya本の人気順だとこういうところらしい。
次はどれを買おうかな……
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