【Maya】刀剣乱舞の陸奥守吉行の髪を作る。8 尻尾作成

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Autodesk Maya 2014で刀剣乱舞の陸奥の髪を作る。

20150918_00Create3D6451完成図。

 

基本的な作り方はこちらの記事で↓

3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

陸奥守吉行の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

原作 陸奥守吉行。

刀剣乱舞-ONLINE- クリアしおり 陸奥守吉行

陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

スゴイ所と頂点がくっついてることが発覚。

↓この束だけ表示させようと選択範囲を広げていたら。

20150918_00Create3D6406

 

↓! なぜにそっちが選択される!

20150918_00Create3D6407

以前に、選択項目をビューで作業していたときに、全然別の所とマージしていたらしい……

 

しかも、けっこう穴が開いてる。

なんでフェイスが消えるの?

 

 

↓何がおこっているのだ、ここは。

20150918_00Create3D6409

一つか複数かわからないけれど、頂点が10センチ程下に伸びてた。

先端の頂点のぐりっとに合わせて一緒にした。

 

もう、分割だけあげて、ZBrushに持っていくことにした。

 

ZBrushにOBJが読み込めない。

DAZをカマしてみようと思ったらこんなことになってた。

20150918_00Create3D6410

 

Mayaじゃ見えてないのに……て、なぜそこに原点が!

20150918_00Create3D641220150918_00Create3D6413

 

Mayaでピボットポイントをオブジェの中心に持ってくるとここに来るのに

20150918_00Create3D6415

 

DAZでは相変わらず何かが下に引っ張られてる。

20150918_00Create3D6410

ZBrushでも読み込めない。

20150918_00Create3D6416

 

同じファイルから書き出した、陸奥と後ろ頭はできてるから

Mayaのファイル自体が壊れてる訳でも無い。

20150918_00Create3D6417

 

DAZで見ると、どうも三角錐が下向いてるっぽい。

20150918_00Create3D642020150918_00Create3D6421

Mayaで見るとこの先端なんだけど、何もない↑

 

面倒なので、削除して作り直す。

先端二つ分のポリゴンを削除。

20150918_00Create3D642220150918_00Create3D6423

 

安全を考えて三つ目まで削除。

20150918_00Create3D642420150918_00Create3D6425

 

その先端をグリッドに揃えて分割をあげる。

20150918_00Create3D6426

 

無事、読み込めました♪ パチパチ♪

20150918_00Create3D6427

しかし、なんだったんだ一体。

 

まず左右対称を崩す。

↓一瞬、このままでいいじゃん、何いじればいいんだろう……と思ってしまった(笑)

20150918_00Create3D643120150918_00Create3D643220150918_00Create3D6433

後ろ頭の左右対称をとにかくずらさなきゃいけないのよね。

 

↓ぬなっ!

20150918_00Create3D643420150918_00Create3D643520150918_00Create3D643620150918_00Create3D6437

なぜに、でかい毛束が抜けてる!

と思ったら、裏面になって見えてなかっただけだった。

↓ダブル(両面可視)にしたらあったあった。

20150918_00Create3D643920150918_00Create3D6438

 

頭部分完成とする。

20150918_00Create3D644820150918_00Create3D644920150918_00Create3D645020150918_00Create3D645120150918_00Create3D645220150918_00Create3D6453

陸奥に尻尾があるの忘れてたよ。

尻尾作らないと!

 

尻尾を作る。

ZBrushから戻した髪にはげがある! ZBrushでは気付かなかったのに!

と思ったら、裏面になってるだけだった。

20150918_00Create3D6460

これ、なんで、ZBrushとMayaで授受したときに、Mayaの面がZBrushで裏になるんだろう。

 

フェイスを全部選択して『方向の一致』、

それでできないのはフェイスを個別に選択して『反転』。

20150918_00Create3D646520150918_00Create3D6466

 

選択部分だけ可視にしてるときに、手前のフェイスを選択しないでいる方法あるよね?

20150918_00Create3D6464

どうしたらいいんだろう。毎回凄く困る。

 

 

フェースの一体化を外して一気に押し出し、テーパーで先を尖らせて……

20150918_00Create3D6468

20150918_00Create3D647020150918_00Create3D6471

と思ったら、テーパーが効かないし、ちょっと予想と違った。

 

  1. 六角錐の4辺を削除。
  2. 交互にフェイスを選択
  3. 押し出し
  4. 押し出し面を削除
  5. 押し出し面のエッジをグリッドに揃える

20150918_00Create3D6476

20150918_00Create3D6477

20150918_00Create3D6478

 

 

分割を挿れながら曲げる。

20150918_00Create3D647920150918_00Create3D6480

 

特殊複製で六角錐に戻す。

20150918_00Create3D6481

 

頭の髪に対してメッシュが大きかったので、一度スムーズ。

20150918_00Create3D6485

根元に枝毛を出してZBrushに送る。

 

 

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

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次はどれを買おうかな……

 

 

 

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