【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。1

3Dいじり
3Dいじり 3Dを自作する Maya シリーズ最初 メイキング 作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。を作る。

03.jpg

 

 

参考資料

本で手元にあるのはコレ。

日本刀ビジュアル名鑑 (廣済堂ベストムック303号)

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武器と防具〈日本編〉 (Truth In Fantasy) が、家にあるのか無いのか不明w

中国編と西洋編は目に見える所にあるので、日本編は買わなかったのかな……

 

『図解近接武器』もはるか以前に買ったものなのでこないだ発掘したあと行方不明w

 

日本刀ビジュアル名鑑』は書店で『歌仙兼定』が載っているのを探して買った。

 

これから刀身の反りをテンプレートに使わせていただく。

刀身しか載ってないの。歌仙兼定拵えはないんだよ……(T_T)

 

刀剣乱舞で調べるまでは、『日本刀』にいろんな形があることを知らなかったw

 

「歌仙兼定」のサイズは

全長:88.5cm、柄長:19.5cm 鞘長:68.5cm

 

あくまで、漫画レンダリング用。

手の入れ方はそれに準ずる。

博物館で展示するような工芸品の3d復元をする気はない。

↓こういうので使うだけなので、極力低ポリゴンで。

でも、一本テンプレートを作って、いろいろな刀を作るので、

テクスチャの作り替えとか最小限にしたい。

 

なので、多少メッシュが細かくなっても、

サーフェイスで一気に色替えできるようにしたい。

 

から、部分的に高ポリになるのは目を瞑る。

 

作る順番。
  • 刀身を作る。
    • サーフェイスをわける
      • 峰 (黒メタル)
      • 峰のエッジ太め (白メタル)
      • 凌筋より峰(黒メタル)
      • 凌筋(ライン用)(ハイライト)
      • 凌筋より下(白メタル)
      • エッジ(ライン用、ハイライト)
      • 横手筋(ライン用、ハイライト)
      • 小凌筋(ライン用、ハイライト)
      • こ凌ぎ筋、横手筋、エッジの間 (白メタル)

メタル感とか木目とかはシェーダーで入れる。

 

これだけラインをいれたら、ライトの調節をしなくても、刀は綺麗にラインとハイライトが入る。

03.jpg

刀を綺麗にレンダリングするために、レンダリングを何度もするのはいやなんだ。

どんなライトだろうが角度だろうが、綺麗にハイライトとラインは入ってもらう。

 

このライン近辺はクリースをつけるので、メッシュが密集する。

↓エッジのサーフェイスを分けようとすると、こういうメッシュになる。

【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

サブデビジョンを掛けることを考えると、クリースの両脇にもエッジループが必要。

 

以前、シェードで作ったときは、私の技術的に横手筋を挿れられなかったw

今回はがんばる!

  • 柄を作る。
    • 柄巻(メッシュを別にする)
      • 平巻(大多数はこれ)これに対応する。
      • ぐるぐるまいてるもの。
      • 金属のもの
    • 塚の形(モーフで対応)
      • 並反型
      • 立鼓型
    • 柄のサーフェイス
      • 柄(鮫皮テクスチャ)
      • 柄巻(平巻で作成)
      • はばき(刀身と鍔の間)
      • 切羽(鍔の両脇のパッキン)

20151226_00Create3D0612

調べだすと↓いくらでも調べることはあるのでw

刃 日本刀 名称 – Google 検索

メッシュに必要な所だけにする。

というか、検索と図説で疲れた……

 

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

エンジョイ! & サンキュー♪

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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