【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。12 【】

3Dいじり
3Dいじり 3Dを自作する Maya ZBrush 作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

 

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刀身を作り直し。

切っ先に三角が入ってて、スムーズ入れると変になったのでこねくった。

20160510_00Create3D173920160510_00Create3D1740

現状。

20160510_00Create3D174120160510_00Create3D174220160510_00Create3D174520160510_00Create3D1744

前の切っ先。

ラインをDaz Studio4.9のサーフェイスで入れるためにに、やたら多い。

【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記

ここらへんはUV簡単。

20160510_00Create3D1747

柄を作る。

これが一番のネック。

柄をハイポリにする必要があるか?

 

Daz Studio4.9でレンダリングして確認してみる。

↓クリックすると、2000pixel角まで拡大します。

20160515_083948

うーん……

やっぱりメッシュで作るかな。

 

あと、絶対高ポリにしたいのは、鍔!

鍔はZBrushで作った方が簡単そうな気がする。

 

鍔を作る。

一番ベーシックな鍔を作る。

 

ZBrushのシャドーボックスを使ってみる。

20160515_00Create3D180020160515_00Create3D1839

Photoshopで三面図を書いて読み込めばいいので簡単。

 

↓512で作ったら超ハイポリ。

20160515_00Create3D1801

1024で実行すると、ZBrushが落ちるw

 

ZBrushでリメッシュ。(Mayaの『削減』)

20160515_00Create3D180220160515_00Create3D1803

 

Mayaで50%削減したら↓グシャッ!

20160515_00Create3D1804なぜ?

 

↓エッジが全部つながってるっ!!

20160515_00Create3D1805

そんなメッシュありかっ!

 

これは単純なカタチだから、Mayaで作った方が早そう。

20160515_00Create3D1816(この前三回やりなおしてます)

 

外側に細いエッジを一ついれる。

20160515_00Create3D1817

あとで、縁をサーフェイスわけるため。

 

半分にして穴をあけてカタチを整える。

20160515_00Create3D182120160515_00Create3D1822

 

縁を一気に選択したいので、メッシュを手作業で変更。

20160515_00Create3D182320160515_00Create3D1824

エッジループでおおまかな縁を作って、こちょこちょする。

 

20160515_00Create3D182520160515_00Create3D1826

 

Dazに読み込むと自動スムーズがかかる。

カタチが変な部分のフチは、外側から二重に縁どり状態にしておく。

20160515_00Create3D182720160515_00Create3D1828

20160515_00Create3D182920160515_00Create3D1830

20160515_00Create3D183120160515_00Create3D1832

 

厚みをつけて、サーフェイスを設定。

20160515_00Create3D183620160515_00Create3D1838

一気にUV展開。

 

ちょっと角張ってるけど、こんぐらいの大きさのものだからいいかな?↓

20160515_00Create3D184020160515_00Create3D1841

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/05/16 7:44 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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