【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】

3Dいじり
3Dいじり 3Dを自作する Maya マテリアル作成 作業記録

この記事は約4分で読めます。

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、

たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。

前記事↓

【Maya】蜻蛉切の槍を作る3【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

シリーズ一覧記事。↓

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

公式蜻蛉切さん。↓  (槍見えてないけど)

 

DAZで確認

 

エッジはクリースのために二重にしてあるので

ついでに、ハイライトを確実に挿れるために、サーフェイスを分けた。

 

Hardcore Utility Shaders DSで、似たような色でも

↓質感を変えることで、ライトの試行錯誤無しにハイライトや、アンビエントをつける。

ライトの試行錯誤が、なんといっても一番のの無駄。

 

今回の教訓。

サーフェイスの設定を確認してから色をつけよう!

 

確認が甘くて、サーフェイスが綺麗に別れていないのに

名前をつけて色を設定してしまい

Mayaからサーフェイスを付けなおしてやり直し、というはめに陥った。

 

Dazでもサーフェイスはいじれるのだけれど

Dazのサーフェイス選択は面倒くさいので、

私は、書き出してMayaでやった方が早い。

 

サーフェイス名をいじる前に、各部にテキトーな色を配置。

これ、Mayaから書き出したときに色が着いていることが多いのに

今回は着いていなかったため。

確認。

サブデビジョンを上げて確認。

MayaでUV展開するの忘れてたよー。・゚゚・(>_<;)・゚゚・。

20151224_00Create3D0482

金具部分は、Dazで金属マテリアルを当てるので

最低限、必要な部分しか作らない。

槍の柄は、今のところ必要ないけど、一応作っておく。

 

今回、凄い↓これで困ったので、チェックシート作った。

【Maya】MayaからDazへOBJを送る【チェックシート】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

テクスチャが反映されているのを確認。

 

マテリアルを決めたあと、テクスチャ作成する。

 

テクスチャ作成。

白文字のバックを、オフブラックにするら茶色にするか検討。

 

茶色とは言っても、漫画の輪郭線に使っているこの焦げ茶。

 

ライトが入ってないとほぼわからないけど

ライトが入ると、グレーっぽく見える。

 

オフブラックはあまり使いたくないので、茶色で行こう。

 

ポーズさせる。

ゴメン、服まだ作ってないんだ。

蜻蛉切「室内で武器を出せぬと考えての狼藉かっ!」

蜻蛉切さんの槍はきっと、壁には負けない。

「誰だ風呂で蜻蛉怒らせた奴っ! ああっ! 天井が崩壊するっ! 全員退避退避っ!」

密かに喧嘩っぱやいとかわいい。迷惑な槍。

 

これがさぁ、引いて取るとこんなスケール。

いやっ! そこは絶対持たないだろ!

みたいなポーズだけど、アングルのためには仕方ない。

 

完了!

 

シリーズ一覧記事。↓

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/12/25  3:58 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

コメント

Translate »
%d人のブロガーが「いいね」をつけました。