【Maya】龍馬の銃を作る1【UV習熟 5日目】

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【Autodesk Maya 2014】 MayaのUV展開とか一連のアタリを、

アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。

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【Maya】3dで畳を作成【UV習熟 4日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記  

 

シリーズ一覧記事。↓

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 龍馬の銃を作る | Create3D-3dCG制作作業日記    

Mayaで下絵を設定する。

Maya スタートアップ ガイド: 2D リファレンス イメージを使用する

↑これで下絵を表示する。 写真はこちらから借りました↓

龍馬所持のピストル【1】(模型・寄贈) – 高知県立坂本龍馬記念館|観る|常設展示  

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この銃を実際に使用している動画。

坂本龍馬の銃 – YouTube  

作りたい動機。

この銃が、凄く単純なカタチなので私にもぱっとできるんじゃないかと思った。

漫画レンダリング用なので、シルエットが決まればいい。

↓陸奥守吉行に持たせたい。

【Daz】キャラクターの顔と身長体格設定を一気に複数決めてしまう。2 | Create3D-3dCG制作作業日記  

漫画レンダリングはこんな感じ。

↑これぐらいのイラストに使う銃なので、こまかい部分は作らない。 作らない!  

写真を半透明にしたい。

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↑テクスチャの上で右クリック。『全てを選択』 ↓自動的にこのウインドウが開くので、

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アルファ値のゲインを下げる。  

銃口を作る。

とりあえず、平面図。 銃口、銃身、トリガーの三つを作る。  

テンション上がる銃口から作成♪  

 

なぜか、プレーンが両面とも透明でメッシュが見えなかったので

キューブを出してこっち面以外削除してプレーンを取得。

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下絵に合わせて分轄を入れながら沿わせていく。  

持ち手部分を作る。

どうやって作ろうか四苦八苦。  

 

プレーンを最初から分轄して当てていこうかと思ったけど。

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  結局、クワッド描画でポイントを置いて一気にメッシュを作成。

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クワッド描画って、透視図じゃないとポイント表示されないのね?

それと、↓これを指定してないと出来なかったので、

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適当にキューブを出してそれにコンストレインした。   

テキトーメッシュ。

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トリガーを作る。

これもクワッドでテキトーにメッシュ作った。

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立体にする。

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銃身から奥行きをつけていく。

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最初のメッシュをもっと簡単にして、ベベルつけた方が綺麗に丸くなったと思った。  

リボルバーを作る。

18分割で円柱を作って、穴を開ける。

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MAYA ポリゴンで円の穴を開ける考え方。 | Modeling Happy    

 

綺麗な穴をどうやって開けようかと試行錯誤。

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↑真ん中を抜いたら八角形になったので ↓八角形の円柱を設置。

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ポイントの近くになるように回転させる。  

↓この八角形円柱にコンストレイントして、穴を正八角形に整えた。

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頂点をコンストレインに吸着させるのはマウス中ボタンで頂点を動かすだけ。  

↓綺麗な八角形になった♪

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穴って、ワンタッチで綺麗に丸くできないの?  

X軸でグリッドに揃えてポイントを整える。

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特殊複製で60度5回コピー。

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ちょっと穴が小さかったのでやり直し。

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厚みをつけて、リボルバー完成。

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中心に軸を円柱(キャップを丸める)で作成。    

 

銃口より、リボルバー作ったときの方がテンション上がった♪

とりあえず、リボルバーあったら銃に見えるもんな。  

今日の反省。

ここまでチュートリアル探しながら二時間半。

多分一番時間がかかったのは、

どうやってメッシュを作ろうかな、と銃身部分でうろうろしてたところだと思う。  

 

それと、クワッド、全部メッシュ作成終わった時にMayaがフリーズした。

クワッドって凄く便利なんだけど、とにかくMayaが落ちるから使いたくなかったんだ。

でも、自由にメッシュを作りたいときはやっぱり便利♪

 

プレーンから頂点動かして銃身にするの超めんどいと思った

 

次にすること。
  1. Maya
    1. 銃口を整える。
    2. 銃口の下の棒を作成。
    3. 銃口の先端の突起を作成。
  2. Daz
    1. レンダリング確認。
    2. 分轄上げて確認。
  3. ZBrush
    1. 持ち手の木の部分をテクスチャ作成。
  4. Dazで確認。

    よし。        

 

シリーズ一覧記事。

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記  

龍馬の銃を作る | Create3D-3dCG制作作業日記  

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/07/19 21:22 】    

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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