【Maya】3dで和泉守兼定の髪を作る。20

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Autodesk Maya 2014とZBrushで長髪を作る。

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【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。19 後ろ髪をメッシュで作成。 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

公式和泉ちゃん。↓

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髪に分割を入れていく。

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縦はどうでもいいので、横だけ増やす。

だから、スムーズとか、一気に縦も倍になるのは使いたくない。

 

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乱れたメッシュをある程度整える。

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ZBrushでスムーズ(りラックス)を掛けるのでメッシュの端だけ切れになればいい。

 

メッシュが二枚重なってた。

確認のためにフェイスのダブルクリックで全選択して削除したら、一枚まるっとはがれた(T_T)

二回読み込んでたらしい。

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千切れたところを補修。

ブリッジでできるかと思ったのにできなかったので、頂点伸ばして、マージしてエッジ増やした。

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ZBrushで一気にスムーズを掛けていく。

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↓これが一瞬で                                 ↓こうなる。

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なんでMayaでリラックス掛けないのかと言うと

Mayaだと、輪郭の頂点も動くけど、ZBrushだと、スムーズ掛けるだけなら輪郭が動かないから。

『メッシュが縮小』しないため。こっちのがやりやすい。

 

それと、Mayaのリラックスはオブジェクト単位でしかかけられない(よね?)から

とにかく都合が悪い。

 

ZBrush持ってないと、Mayaのスカルプトは使い勝手有るはず。

ZBrushがあったら、OBJで書き出しの手間を掛けても、ZBrushの方が楽。

頂点の一つ一つをいじるのはMayaの方が断然楽。

ラクな機能を使うためにOBJジプシーするのが一番速い。

急がば回れ~くるくるくるくる~♪

 

↓こういうメッシュも出てくる。

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これ、エッジが交差してたのが削除されたんだよね。

エッジを追加してるときにやばいなとは思ってたけど

ZBrushだとはっきり見せてくれるの有難い。

 

リボンで止めてる背中辺りも全体的にふわっとさせた。

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↑以前、↓以後。

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Mayaで頂点を整えてUVを展開する。

 

UV展開、どうやろうかなぁ。

 

最悪、テキトーUVだけつけて、ZBrushやPhotoshopで直接描いていく、って方法もある。

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

 <p>【この記事を書いた日 2015/08/29&nbsp; 8:09 】

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