【Maya】大倶利伽羅の髪の毛を作る。1

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Autodesk Maya 2014で大倶利伽羅の髪の毛を作る。

 

漫画レンダリング用です。

漫画レンダリングについてはこちらの記事で↓

【D|S】漫画レンダリングまとめ 20160725 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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【D|S】大倶利伽羅を作る2【刀剣乱舞ファンアート】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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公式大倶利伽羅

刀剣乱舞-ONLINE- 大倶利伽羅 1/8スケール ABS&PVC製 塗装済み完成品フィギュア刀剣乱舞-ONLINE- クリアしおり 大倶利伽羅

 

歌仙さんの髪を作ったときに、これ、大倶利伽羅にできるんじゃないかと残しておいた部分を

読み込んでみる。

20160729_00Create3D3302

【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。2 | Create3D-3dCG制作作業日記

歌仙さんの髪は、ここから毛先に捻りをくわえてある。

 

Windows10と【Autodesk Maya 2014】の様子。

Windows10にMaya2014が対応していないので

様子を見るために、大倶利伽羅を前倒しで作ってる。

 

今はまだ、Mayaは髪の毛とか小物作成にしか使ってないので

髪の毛が作れれば支障ないと思うんだ。

 

現時点でわかってる支障は、表示。

 

↓私が常に出してるウインドウ三つ。(UVはその時しか出さないけど)

20160729_00Create3D3299

 

↓最小化すると、タイトルバーが用を足していない。

20160729_00Create3D3300

↑左から、ハイパーショー度、アウトライナ、UV

 

ただ、この並びがランダムではなくて↓このメニューの上から並んでるッポイ。

20160729_00Create3D3301

これは覚えちゃえばかまわないので、放置とする。

 

PhotoshopCS6もまぁ、普通に動いてたしな。

あと、ZBrush 4R7、Marvelous Designer 5とかあるけど

こちらはバージョンアップするので、かまわない。

しかも、ZBrush 4R7もちゃんと動いた。

 

Autodesk Maya 2014とPhotoshopCS6は、

どちらもオンラインツールに買い換えるしかないので、

できればこれでもたせたい、というか、

バージョンアップしないからこそWindows10対応が問題になるw

 

Mayaは、最初に50万円、毎年10万円ってソフトになったので切実。

MayaLTってどんなソフトだっけ?

OBJで書き出してればそれでいいんじゃないのか。

Mayaで難しいことしてないんだし。

 

髪を作り終えてまたレポートする。

 

 

新しいファイルにオブジェクトを書き出す | Maya LT | Autodesk Knowledge Network

BX または OBJ ファイルを書き出す場合、メッシュにつき同時に最大 100,000 ポリゴンまで書き出すことができます。。.

 

ポリゴンを数の制限なく書き出すには、ファイル > Unity に送信(File > Send to Unity)、ファイル > Unreal に送信(File > Send to Unreal)、ファイル > Unreal に送信(File > Send to Unreal)、またはファイル > Mudbox に送信(File > Send To Mudbox)を使用します。

 

UnityからOBJ出力できるらしい。

Unityエディタ上で作成したMeshをOBJファイルとして出力する – テラシュールブログ

 

私みたいなのは、MayaLTでいいんじゃないのか?(2014年には無かったんだよ(T_T))

【Autodesk Maya 2014】が動かなくなったら検討してみよう。

というか、メッシュ作成において、【Autodesk Maya 2014】より使いやすいならそく買い換え検討しよう。

 

作業に戻る。

 

ZBrush 4R7作業。

なぜ、できてる髪の毛をいじるなんてことをMayaでしないと行けないのかと

ZBrush 4R7で二つを開いたら、

20160729_00Create3D3303

大倶利伽羅って歌仙さんと同じ身長なのに、なぜこんなにずれているのか……

 

歌仙さんが、184センチあった! なぜ!

20160729_00Create3D330420160729_00Create3D3305

というか、去年の9月に作った髪なのに、遜色ないように見えるってことは

私が上達してないってことか!

20160729_00Create3D3302

 

髪を縮小しただけですでにいい感じだ。

20160729_00Create3D330620160729_00Create3D3307

分け目が左目の上にあるので、それをわける。

 

左目の上に分け目を作って、フワフワ感をなくした。

20160729_00Create3D3308

もうちょっとペシャッとしてる感じ。

毛先のハネは、Mayaでメッシュを減らして対応する。

 

ZBrush 4R7は、大きな塊を動かすのは都合いいけど

こういう『先端』を整えるのは不向き。

 

あと、前髪の分け目の上、なぜか中途ハンパにエッジがくっついててどうしようもない。

 

ペシャッ……

20160729_00Create3D3310

Mayaで整える。

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/07/29  6:33 】

 

関連記事

 

↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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