【Maya】大倶利伽羅の髪の毛を作る。4

3Dいじり
3Dいじり 3Dを自作する Maya 作業記録

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Autodesk Maya 2014で大倶利伽羅の髪の毛を作る。

 

漫画レンダリング用です。

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公式大倶利伽羅

刀剣乱舞-ONLINE- 大倶利伽羅 1/8スケール ABS&PVC製 塗装済み完成品フィギュア刀剣乱舞-ONLINE- クリアしおり 大倶利伽羅

 

 

回転ツールはZBrush 4R7よりMayaのが便利。

毛先のはねを逆方向にする場合。

ソフト選択で、回転を掛けた方がいい。

20160730_00Create3D336420160730_00Create3D336520160730_00Create3D336620160730_00Create3D3367

これをZBrush 4R7でしようとすると凄く大変。

 

 

↓ZBrush 4R7でいじってカクッとなったところは

20160730_00Create3D336820160730_00Create3D3369

そのエッジを削除して、エッジループを入れ直すのが簡単。

 

右が現状。

20160730_00Create3D3370

20160730_00Create3D3371

20160730_00Create3D3372

20160730_00Create3D3373

 

↓この後ろ頭のメッシュが一番詰まってる毛束が一番気になるんだけど

20160730_00Create3D3372

これ、エッジがつながってないらしい、不思議メッシュになっているので

今回はあきらめる。

 

毛先を整えて完了とする。

毛先を整えるというのは↓こういうところ。

20160730_00Create3D3374

 

毛先を流れに沿わせて

20160730_00Create3D3375

 

頂点を整える。

20160730_00Create3D3376

 

↓この距離で見て、緑枠の修正に気づけるようになったら、楽になるw

20160730_00Create3D337920160730_00Create3D3379 - コピー

 

上記↑修正挿れた画像の右端の毛先。

20160730_00Create3D3380

↑左側が、先端が揃ってない。

 

遠景で見たときに、微妙に先端の頂点が大きい。

 

これを一つ一つグリッドに揃える。

これから先は、モーフを作るとき以外はもうZBrush 4R7で触らない。

 

モーフを作ったあとも、必ず毛先を揃える。

 

ZBrush 4R7で髪をいじるときに面倒なのは

この、『揃えた頂点』がずれること。

 

これを『センターにマージ』ぐらいの手間で、一点に揃えられたら、凄く楽になる。

スクリプトご存じの方は教えてください! 是非!

 

↓グリッドに揃えるときのスクリプトを見ても

move -y 155 ;
move -x 10 ;
move -z 0 ;
SnapToGrid; dR_enterForSnap;

↑数値が入っちゃうので、汎用的に使う時の方法がわからない。

 

(そして、作業中にスクリプトを検索しに行く)

見つけたーっ!

mtazmi-Lab: [pymel] 頂点を整列させるツール

↑このページ自体は前から検索で何度も出てきたんだけど

何をするツールかわからなかったので実行したこと無かった!

20160730_00Create3D3384

これだったんだーっ!

 

揃えたい頂点を選択。

20160730_00Create3D3385

 

赤枠を上からクリック。

20160730_00Create3D3387

 

↓一点に揃ってる!

20160730_00Create3D3386

ギャーッ! 

なんてラクーッ!

シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ

 

↓シェルフに登録(右端)したので、これでもう、鬼に金棒!ヽ(´▽`)ノ

20160730_00Create3D3389

この『頂点を揃える』って、一人の髪について、100回ぐらいやるのね。

これで、凄い楽になったよー! q(T▽Tq)(pT▽T)p

嬉しい!

 

ほんとうにありがとうございます! ありがとうございます!

mtazmi-Lab: [pymel] 頂点を整列させるツール

 

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/07/30  8:22 】

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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