【Maya】蜻蛉切の戦正装作成 10【UV展開する】

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3Dいじり 3Dを自作する Maya 作業記録

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Autodesk Maya 2014で蜻蛉切の戦正装作成を作る。

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刀剣乱舞公式、蜻蛉切

↑左の露出の高い方を作る。

 

腰鎧のメッシュがあまりに汚かったので、思わず作り直してしまった……

 

手間は掛かったけど、すっっっっごい満足した!ヽ(´▽`)ノ

前のとくらべるべくもなく綺麗!

 

巧くなったなぁ~♪ 私♪(自画自賛)

 

↓前のも、表は綺麗だったんだけど裏がなぁ……

【Maya】蜻蛉切の戦正装を作る 4【3d服作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

そして、なんかすっっごい、汚いエッジがあって、これ修正するなら作り直せ! と思ってしまったw

こういうことしてるとがいくらあっても足りないからしない、って決めたンダケドなァ。

 

さぁ、UV作ろう。

 

勝己さんにblenderで簡単にUV展開する方法を教えていただいた。

これで、物凄い簡単に綺麗に開いたので、他のもしてみる。

 

全部MayaからOBJで書き出してblenderに読み込んだら、階層構造が並列で表示された。

 

今回は、ほとんどMayaでやってしまっていたので

それ以上良いUVはとれなかった。

 

陣羽織も、↓こういうUVをMayaで作っていたので

作り直す必要は無い。

 

↓MayaのUV展開メニュー。

自動にするとこうなる。

 

↓これは、UV展開がめんどいのがわかっていたので

陣羽織の展開図を最初に作ったときに↓この段階でUVを作ってみた。

【Maya】蜻蛉切の戦正装を作る 2【3d服作成】袴作成2 | Create3D-3dCG制作作業日記

そのあと、細分化とかしたけど、このまま使える……のかな?

 

駄目だった。

やっぱり最終メッシュでUV作らなきゃいけないのか。

 

なら、blenderの、あの一発展開が簡単だよね。

 

二分ぐらいでテクスチャ作ってみた。

うん。

 

作り直し。

 

というか、初期からUV展開するのも無理ですね。

 

ZBrushとかPhotoshopCS6Extendedで立体に直接描けば問題ないけど

こういう幾何学模様の時は、平板のテクスチャでパッと作ってしまった方が速いから。

やっぱりUVは綺麗な方がいい。(当たり前)

 

じゃあUV展開のことは考えずにメッシュを作って、完成したメッシュに対してUVを設定して

そのあとZBrushでしわとかつける、ということで。

 

UV設定したあとは絶対にメッシュいじらない。←このせいで痛い目にあった。

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/09/06  6:52 】

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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