【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。51【下緒のUV展開】

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。50【UV展開】 | Create3D-3dCG制作作業日記

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  下緒のUVを作りなおす。

下緒 さげお、三回作り直したからね……

『Nightshade UV Editor』の特性じゃなかったのねー。

 

綺麗ならこのままでもいいかと思ったんだけど

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サイズが違うので合わせようと思ったら、エッジカットが大幅にずれてるので、

全部ツナギ直してやりなおした方がいい気がした。

まぁ、繋がなくてもいいか。

 

↓下緒をもう一度これで取り直す。

【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! – Togetterまとめ

そして、エッジをもう一度切る。

 

 

それと、UVの配置の都合↑斜めに配置してたんだけど、

20161001_00Create3D5512

垂直にした方がいいのかな。

45度回転だから、気にしなくていいのかな。

 

紐先端のUVが狂ってたので、切った張ったで修正。

『移動してUVエッジのマージ』は、一方だけ選択していればもう一方が勝手に来ることを知った。

 

あと、最後に実寸にすればいいので、

↓こんな長いUVは、縦に縮めて位置が画面で見えるところでやりゃいいんだと気づいた。

20161001_00Create3D5515 → 20161001_00Create3D5516 20161001_00Create3D5517

どうせあとでチェッカーで合わせるんだからね。

 

全体を整えてから、紐が裏に入っている部分でUVエッジを切断。↓この方法。

【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。35 【下緒のマテリアルを設定する。】 | Create3D-3dCG制作作業日記

『Nightshade UV Editor』でスタック。

スタック便利!

 

柄巻は皮素材なのと、柄が繰返しだと見えると空々しいから、↓

【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。50【UV展開】 | Create3D-3dCG制作作業日記

『Nightshade UV Editor』のマップにフィットを使って、上下を合わせた。

これは繰返しパターンでぐるぐる巻く。

 

【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! – Togetterまとめ

↑これで展開するときに『アベレージ 平均』でとったので、セルが正方形で取得。

部分によって、メッシュは違うので、繰返しにして同じテクスチャを当てても、

『繰返し柄』に見えにくい。(多分)

 

下緒は『紐』なので、紐テクスチャにそんなことはできないので

『アベレージ』ではなく『レンジ(長さを保つ)』で取得して

全体の縮尺は変更しない。

 

『Nightshade UV Editor』でも↓これと同じことできるのかな?

【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! – Togetterまとめ

できる気がしないので、今はblender使う。

 

OBJ書き出し読み込みなんてもう、流れ作業で二、三秒なのさ~♪

Mayaでできりゃ一番いいんだけどね。

 

有料でもいいから使いやすいUV展開ツールの情報が欲しい。

この刀、UV展開でやたら時間食ってるから。

UV展開がパッとできるなら、かなり速成できる。

 

まぁ、経験だよね、これも。

 

返り角のUV展開。

かえりつの ↓鞘の上の方についている、止め金具。

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これをどう展開しようかすっごい迷ってたw

20161001_00Create3D5519横からしてみた。

 

いや、これが見えるのは大体上から見るんだから、上面図で作らなきゃだろ。

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横の線に合わせて、機械的に模様を入れたら縦横の線がそろうといいな

と、直線にしようとして、『Nightshade UV Editor』でなんかうまくいかなくて四苦八苦。

20161001_00Create3D5522 → 20161001_00Create3D5521

ビデオではこれで巧くいってたじゃん……

 

できるほうほうを思いつかないので手でやることにして

手でやるなら半分でやらなきゃだよね!

(手でやらなくても半分でしろ)← 思いつかなかった。

 

以前買ったこれ↓をようやく発掘して読んでたの。

Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)

読まなかった理由わかった。

私にはレベル上すぎて、意味わからなかったんだw

でも、とりあえずぺらーと最後まで読んで、

『半分でできるのは半分でしろ。』って書いてて、そだねー、と思ったw

 

結構半分でしてたんだけど↓これとか普通にまるまま作ってた。

 

↓半分にして再開。

20161001_00Create3D5523

 

側面から見てどうするべき?

 

↓一番簡単なのが全部直線で揃えること。(そのあと手を加えたから直線じゃないけど)

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これだと、先端にむけて柄が細くなっていく。

 

だが実際に考えてみよう!

これを『物理的』に木で切り出した場合、根元の木目と先端の木目は同じ太さだよね?

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とやってみたけど、結果的に先端が整合性つかないし

誰がここをアップで見るねん、ってことで、

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上から見たときに、筋が綺麗に入るようにだけ整えて、最小限の手数ですむようにした。

中央ラインから見て、二列目のチェッカーまでがほぼまっすぐに見えるようにして、他はいじらない。

 

先端内側はこんなんだけど、ここ、普通にしてて見えないので、もういい。

20161001_00Create3D5533

ミラーすると、最初からUV重なってるのでらく~♪

 

こういう、『どうでもいいこと』をどう省くか。

『とうでもよくないこと』にどれだけ注力するか。

この配分なんだよね。

 

3d作成に限らずなんでもそうだけど。

 

でも、最初の一歩目でそんなこと考えてると先に進めないので

最初は、これを頭にいれつつ、体当たりがいい。

 

私はつい、『二回同じことをしたくない』から

二回目に同じことをしたときにもう一度するようならテンプレートを作るんだけど

テンプレートって、『初めて』したときに作ると非効率なんだよね。

やっぱり10回20回やって、面倒くさい、ってなってからしないと。

 

でも、確実に三回目は面倒くさいから、二回目にテンプレート作ってると三回目は楽。

でも四回したら、二回目に作ったテンプレートはもっと進化する。

つまりは、『テンプレートの作り直し』に時間がかかる、ってことになるんだ。

 

それと、多分、私のメッシュ作成回数で『テンプレート』が作れるほどの量ではない、って

この刀作って実感した。

 

まだ発展途上で、その初期の頃のテンプレートが、ことごとく役に断たなかったw

 

この刀は、その

  • テンプレート作成
  • テンプレート修正
  • テンプレート作り直し

も入ったから、余計時間かかったんだ。

 

このレベルのアイテムを10個作ったとき初めて、初心者脱出かな

と、今は思う。

 

 

髪の毛とかは『初心者』ではないんだろうけど、メッシュも汚いねん。

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3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記

3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記

 

Dazではレンダリングできるんだけど、他のソフトでできるのかなー……と

エッジに三つのフェイスついてるのとかあるから。

 

今後はそこらへんも綺麗にしながら作っていく。

 

それと、髪の毛にはテクスチャをつける気がないので、勿論、UV展開もしてない。

最初から高ポリ覚悟でメッシュでしわ挿れてたから。

 

↓メッシュだけでラインが入るように凹凸つけてる。

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髪筋を挿れるために、UVと戦った髪w

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髪筋はあった方がいいよね!

こんだけ艶紙になったら、ぺったりしたメッシュでもかなり綺麗。

 

ということで、これから、UV展開できる髪も目指す。

 

↓この髪をUV展開することを考えるとゾッとするw

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とりあえず、テンプレート作成もいいけど

たくさん作れ、って話だね!

 

 

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/10/01 12:10 】

 

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↑タグの統合そのうちします。

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
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  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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