【Maya小技】UVマップにぴったしに長方形UVを配置する【『Nightshade UV Editor』】

3Dいじり
3Dいじり 3Dを自作する Maya 作業記録

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Autodesk Maya 2014での小技。

『Nightshade UV Editor』は無料ツールです。

入手方法は↓

ModelingCafe・北田栄二のオススメ! MayaによるUV作業お助けツール4選 | 特集 | CGWORLD.jp

 

二つのUVアイランドを同じ大きさで並べて配置する方法。

20161213_00Create3D853420161213_00Create3D8533

 

シリーズ一覧記事。↓

Maya小技 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

一つの島全部を移動ツールで選択

  20161213_00Create3D852520161213_00Create3D852220161213_00Create3D8532正規化。

設定はデフォルトのまま。

 

これは、デフォルトUVエディタの↓『正規化』と同じツール。

20161213_00Create3D8536

 

左矢印をクリック。

20161213_00Create3D852720161213_00Create3D8528

 

隣のマップにきちんと移動。

もう一つも正規化

20161213_00Create3D852920161213_00Create3D8530

 

両方選択して正規化

20161213_00Create3D853120161213_00Create3D8532

 

ジャンッ!

20161213_00Create3D8533

すばらしいっ!

 

これが、デフォルトUVで正規化すると↓こうなる。

20161213_00Create3D8537

左右の島が重なって真四角になる。

 

『Nightshade UV Editor』すばらしい!

 

 

蛇足

今、↓この日本刀の柄巻部分を作っている。

20161213_00Create3D8535

歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

繰返しパターンを作りたいんだけど、

この時のUVが↓こんなんだったんだ。

20161213_00Create3D8523

手作業で配置しているのでUVの枠がずれてる。

この時は、デフォルトの『正規化』ってのもまず知らなかった。

 

今回、この方法を思い付いたので、簡単にPhotoshopで繰返しテクスチャつくれるようになった♪ 万歳♪

 

 

 

 

シリーズ一覧記事。↓

Maya小技 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/12/13  6:38 】

 

この記事、元旦に投稿されるw

Daz Studioメインのサイトなのに、元旦がMaya記事とか

今後の一年がドキドキするなぁ♪ヽ(´▽`)ノ

 

今年も一年よろしくお願い申し上げます。

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

コメント

  1. gonzou より:

    お久しぶりです。寒いですね><、、突然ですが、、天川さんMAYAで、genesis3 を レストポジションで bvh でインポートして、顔の骨をスライドさせ、2つのkeyだけのアニメーションを作り(location のチャンネルを作って) bvhでエクスポート。DAZ STUDIOの genesis3 に戻したら、ちゃんとアニメーションしてくれますか?

    DAZフィギュアでなくても,hip以外の子ノードをトランスレーション(移動)させたアニメーションで、MAYAのbvhでの仕様が知りたいのです。

    blenderからのbvh形式のエクスポートで、これがblenderのエクスポーター固有の問題なのか、DSのインポーターの問題なのか、私はblenderしか持ってないので判別できないのです。少なくとも、blenderとDSでは、bvhのmotionに記述されている値の使い方が完全に違うんですよね。

    blenderの場合、子ノードを移動させて、キーを設定してbvhでエクスポートするとmotionには子ボーンのオフセット(親ボーンからの相対距離、本来、リグを作るための数値)も含めて記載されるんです。で、それをインポートしたらblender上では、正常に動きます。(オフセット値を考慮してくれる)

    一方で、DSはbvh モーションに記載された数値どおりに骨を動かします。結果的に、本来3だけ動くのに3+オフセットになり、トランスレーションがロックされていない骨が飛び出てメッシュが壊れます。

    genesis1や2では、そもそも自由に動く子ボーンがほとんどないのと、bvhは、ローテーションでのモーションを扱っているのがほとんどなのでどっちでも変わらないのですが。 (hipのトランスレーションだけ考慮すればいい)

    blenderのadd onで要望として報告しようにも、他のアプリケーションでも同じなら、それはDS側の問題なので、MAYAでは子ノードのtranslation はbvh で、どう扱っているのか知りたいのです。試す機会があった時に簡単に返信していただけると助かります。

  2. gonzou より:

    寒いと、何も仕事したくなくなります(笑)私は足元に電気ストーブだけですよっ! PCは温めたくないのですっ。

    blenderからのFBXでのアニメーション送りは、DSに直接だとほぼ絶望的なのと、(たぶん何か別のソフト経由しないとだめ、、bvhだと、アニメーションだけだからとか、密かにマイブームのblender add onがあって、なんと、きれいなリグと、がDSFからポーズ直接読み込めたりするので、もっと拡張したいとか、、ほとんど個人的な問題なんで、申し訳ないです。

    適当にポーズなんですが、ローテーションじゃなく、トランスレーションっていうのがキモですっ!!ローテーションのポージングは
    問題がないみたいなんで、、

    顔の小さい骨どこでもいいんで、適当に、MAYAでトランスレーション(移動)させて変形させてそのままbvhで戻してくださったらいいです。ボーンの関連付けがしやすいようにDAZから送ったbvhをそのまま使って、(いろんな方向に向いてると思いますが)、耳引っ張るなりほほを膨らませるなりした後で、送り返してもらえたら。

    で、顔の骨とか胸の骨(DSでトランスレーションがロックされていない)が、ぐにゅっ、、って飛び出さなかったら成功です。
    飛び出したら、MAYAもblender形式で、子ボーンの移動を、bvhを記述しているということになります。
    mayaから送ったbvh開けると一発で分かるんですけど。 

    (スケールだとか、z軸の向きだとか、MAYAの場合はわかりませんが、そこは適当で、、きっとできるはずっ ^^;)
    適当に試したいときで結構ですので、トランスレーション(それも顔がベスト)でアニメーションでお願いしますっ!

    • 天川和香 より:

      Mayaが、bvhに対応していないのでプラグインを探してみましたが↓2012がラストでそれ以降更新されてないようです。

      BVH File Import Export for Maya for Maya – Free Import Utility / External Scripts / Plugins Downloads for Maya https://www.highend3d.com/maya/plugin/bvh-file-import-export-for-maya-for-maya

      このプラグイン無しですると
      Hand Animation maya,3dsMaxで作成したアニメーションをMMD用[.VMD]へ変換する http://handanimations.blog.fc2.com/blog-entry-2.html
      ↑結局は、blenderを経由するので、結果はgonzouさんのされていることと同じになるかと思います。

      うちのMaya、今でも不安定なので、2014に対応していないプラグインはいれたくないです。
      ということで、今回の実証はできないです。ごめんなさい。

  3. gonzou より:

    なんとMAYAはbvhにデフォルトでは対応してないのですね、全く想定外でした。FBXでできるってことなんでしょうね。わざわざplug in まで探させてしまって申し訳ないです。 どうもblender固有の問題のような気もするのでblender関連のところでもう少し情報を集めてみます。お手数かけました。

    • 天川和香 より:

      FBXでDAZから持って出ることはできるのですが
      Mayaからアニメーションを持って帰って来ることはできないようでした。

      また、次にアニメを作るときに確認しますが
      DAZは無料ソフトなので上位互換が完璧ですが
      Mayaはそこまで下のソフトに対応することを考えてない、って感じです。

      ただ、FBXでモーフとかは全部持って出られますので、DAZである程度アニメーションをつけて書きだし
      Mayaでレンダリングした方が、綺麗で速いのだと思います。
      Mayaでレンダリングを全然考えていないので、そっち方面はまったく調べていませんが。

      今回はお力になれず申し訳ありませんでした。

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