【Maya】御手杵の槍を作る 5【柄回りを整える】

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3Dいじり 3Dを自作する Maya 作業記録

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Autodesk Maya 2014で御手杵の槍を作る。

 

以前、漫画用は完成させてたんだけど、UV張っていなかったので

テクスチャつけられるように手直しする。

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DAZで確認。

銀は鉄、金はゴールド、樋の黒はプラスチック。DAZの基本マテリアル。

 

太刀打ちまでしかマテリアルつけていないので、柄は、Mayaで指定した色がついてるだけ。

『けら首』と口金のあたり、なんか悪目立ちするかな? とも思ったけど、いい感じじゃない?

切っ先が、サブデビジョンかけると変になってる。(修正)

この角度から見たときに、けら首の当たりが黒ければ、もっと『三角錐の槍』らしさが目立つね。

やっぱりけら首は黒にしようかな。

 

これはもう、凄い……としか言えないよね。

重たそうな金属!

 

↓けら首にキュッと吸いついてる感じの花びら(金と銀の境)がいいっしょ♪ヽ(´▽`)ノ

リアルでは、↓こんなふうに、突然別の面から別の面が『生える』ことはないから。↑やっぱり『フチ』が必要。

そして、その『フチ』をどれだけ綺麗に仕上げるか、で『上等さ』がわかる、と私は考えている。

 

壁と床の境目とか、窓枠と壁の境目とか、『境目』が『ぶれる』ことが、『リアルさの最低ライン』で

その『境目を飾る』ことが、『上質』になる。

 

前に住んでたマンションで階段のエッジが崩れてたのね。

汚いなー、とは入るときにも思ったけど、別に共用部分だし

住んでからも私はナニも言わなかったの。

 

それを大家さんが自分で直したんだけど

緑色のリノリウムなのに、白い目地材で修正したのよ!

 

あとで緑に塗るのかと思ったら、そのまま!

 

水回りの修理を頼んだ時にも(私が住む前から壊れてた部分)

ベニヤ板を手でちぎって、ゴミも後も放置して行った人だから

わかってはいたけど

なんか、もう、そのマンションにいたくなくてそうそうに引き払ったw

 

いいんだよ、共用部分の緑色の階段の目地の修正が白くても

別に私の生活には支障ないんだけどさ

とにかくなんか、凄く嫌悪感があったんだよね。

 

階段を上がりおりするたびに

その白い目地材が目について、大家さんが目について

もう耐えられなかったw

 

ああ、あなたはこれでいいと思ったんだ?

って。

 

3dとは全然関係ない部分の経験だけど

『はしっこの始末』って大事だな、って思ったんだ。

性格が出るよな、って。

 

これを作ってるときに、あのマンションの階段の目地のことを思い出した。

 

 

ともすれば、3dの『外観』は『ストン』となってしまいやすいので、わざと『歪み』を作る。

環境光が跳ね返ればいいけど、一番いいのは『自身の姿』が反射することw

それだけで『重み』が出る。

だから、内側へ、内側へ、カタチを抉っていく。

 

 

 
前後ミラーして、反対側も花びらにする。
 
 

切っ先をサブデビジョン掛けても綺麗になるようにする。

【この記事を書いた日 2017/02/23 11:47 】

 
 
前後ミラーして、反対側も花びらにする。

【この記事を書いた日 2017/02/24 6:31 】

 

花の口金に中心エッジを挿れて右側を削除。Xプラスでミラー。

 

柄の太さを合わせる。

どうせ↓このままだと絶対にサブデビジョン掛けるので、最初からスムーズしてみた。

 

スムーズしてみたけど、遠景だと八角形でも十分なので

やっぱりスムーズはやめた。

アップにするときだけサブデビジョン入れるといい。

 

なので、この段階でクリースを入れる。

 

クリースを入れる前に柄を整える。

↓赤い部分は、紐を巻き付けて滑り止めになってる。

後ろと前と同じサーフェイスなのに長さが違うw(テキトー仕事してた過去の私)

 

エッジを全部削除。八等分して、三カ所を赤くし、黒い部分はエッジを削除。

とにかく、できる部分はエッジを減らす。

 

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香

【この記事を書いた日 2017/02/24  8:08 】

 

 

 

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   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

コメント

  1. 匿名 より:

    3Dのあざとさって、変に綺麗すぎて、逆にリアリティが無いものが多いですよね。完璧すぎてわざとらしい作画も有れば、雰囲気だけでイケてる物とか、最近特に感じるようになりました。
    人が作るものだから、何処かに作り手の匂いみたいな物が実物には有るけれど、3Dでは無理があるんだけど、カメラワークや照明一つで同じ物を使っても違うから、レンダリングの回数が増えて放熱で暑いです(´-ω-`;)ゞポリポリ

    • 天川和香 より:

      リアル映像でも、カメラワークとライティングで『ハリボテ』感がボタボタで
      リアリティが無いものが多いので、どちらもどちらですよね。

      うちの部屋も、放熱で四度上がります……

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