【Mayaスクリプト】AriUVScaleCheckerの使い方 初歩【一分でできます】

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3Dいじり Maya チュートリアル

この記事は約3分で読めます。

CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】UVの大きさを確認 正確な解像度にスケール

↑Ari氏の、ありがたやありがたやなスクリプト!

 

使い方は上記記事で書かれているので、実例を。

 

日本刀の刀身のUV

3dArtist

【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。54【刀身を作り直す】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

↑刃の部分をUVの対角線上に一番長く置き

柄の下にある茎(なかご 左端の赤い部分)をその隣に配置している。

 

これを別々にUV展開するとこうなる。

左端が刀身、右側のがナカゴ。

20161025_00Create3D6458

刀身とナカゴは一緒にとったんだけど、なかごに不具合が出たので作りなおしたため、別になった。

 

これの大きさを『AriUVScaleChecker』で揃える。

 

『AriUVScaleChecker』を使う。

↓一番上の『Texサイズ』にUVの大きさを入力。

↓メッシュでエッジを選択。

20161025_00Create3D646020161025_00Create3D6461

刀身が0.4%、ナカゴが2.4%。

ナカゴを0.4%にする。

 

ナカゴの『スケール』に、刀身の『目標率』を『Get』。

 

UVムーブツールでナカゴのUVを選択。

20161025_00Create3D646420161025_00Create3D6463

 

エッジに変換。

20161025_00Create3D6465

 

↓『シェル個々』をクリック。

20161025_00Create3D6466

 

↓すばらしいっ!

20161025_00Create3D6467

↑他の部分も選択されてるけど、そちらは刀身と同じサイズなので変化無し。

違うサイズだったら変化あったのかな。

またそれは次の時に。

 

【この記事を追加した日 2016/11/09  6:29 】開始

↓UV島が同じメッシュの別の部分に接続しているとき。

20161109_00create3d7173 20161109_00create3d7174

シェル個々で変形させると、つながった部分も大きさが変わります。

そう言うときは↓『選択の縮小』で一つ縮めて

20161109_00create3d717520161109_00create3d7176

もう一度拡大。

20161109_00create3d7177 20161109_00create3d7178

この状態で『シェル個々』を実行しましょう。

 

縮小しただけだと、外周と内側の拡縮率が違うとき、目的の大きさになりません。

外周のエッジも必ず選択すること。

 

ちゃんと、このシェル丸ごと拡縮します。

 

【この記事を追加した日 2016/11/09  6:29 】終了

 

 

CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】UVの大きさを確認 正確な解像度にスケール

↑Ari氏の、ありがたやありがたやなスクリプト!

 

でした♪

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/10/25  7:29 】

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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