【Maya 初心者チュートリアル中】メモ7

3Dいじり
3DいじりMaya作業記録思考

この記事は約12分で読めます。
Mayaの公式チュートリアルでアニメーションとかするまえに、
とにかくポリゴン操作をもっとツッコみたかったので、
↓この本のチュートリアルをやる。
 
Maya 3D スーパーテクニック
杉谷 泰宏
ソーテック社
売り上げランキング: 135,041

羊を作るチュートリアル。

 

立方体を作成して、スプリットで六角形にします。

と書いていたけれど、そのあとを読んでも、ミラーにする作業が記述されていなかったので

勝手に最初からミラーにした。

131203_D 天川和香 Create3D3933

スプリットしなくても六角形。

不具合があったらまた最初からする。

 

Maya Memo Blog: 対称形を保持したモデリング

↓最初にこれをしたときは、インスタンスが左側に来て良かったんだけど

131203_D 天川和香 Create3D3934

 

もう一度確認しようとしてやり直したら、インスタンスが右側に来た。

私は、ミラーは左にいてほしいので、拡縮で左右を逆転させたら

↓こんなことになった(T_T)

131203_D 天川和香 Create3D3954

↓これの通りに数値いれただけなのに……

Maya ユーザ ガイド: オブジェクトを反転する

 

でも、考えたら、ZBrushでも、標準のミラー動作は、左側を右側にするものなので

左を編集することになれた方がいいのかな、とも思う。

 

でもやっぱり、インスタンスが右側に来るのは気持わるいんだよぅっ!

ということで、インスタンスを左にしようと四苦八苦。

 

左右対称モードで編集するには、『オブジェクトモード』の作業は無効になるということで

頂点モードで移動させた。

その時に、↓ぐるっとオブジェクトを選択するために、どちらが選択されているのかわからないという……(笑)

131203_D 天川和香 Create3D3946

どうしようかと思ったら、解決方法見つけた!

 

アウトライナで、元アイテムの方を選択して、それを頂点モードにして移動させる。

131203_D 天川和香 Create3D3948

すると、元アイテムを右にすることができる。

他に方法があるのかもしれないけど、とりあえず乗り越えた。

 

Shadeの癖で、アウトライナが表示されてないと気持悪くて出しっぱなし。

みんな、アウトライナを気にせず作業しているみたいだけれど

実際、これを表示させてないと、コピーを間違えているのとか気付かなかったので、余計に、表示させている。

 

ツールをリセットするのを忘れて、前回の『三回コピー』を一回コピーでいいときに実行して

どれを選択していいのかとアウトライナを表示させたら、同じのが四つあって混乱したんだ(笑)

『ツールのリセット』ってのが頭になかったから、何回やり直しても、三回コピーされてしまう。

Mayaのアトリビュートとかがいま一つ意味わからなかったので、一つのオブジェクトを一回コピーしたら三つの何かができるのかと思ってた。

 

そのちょっとあとで、たしか、前回三回コピーしたな、と思い出して数値を修正したら、一つだけコピーされた。

アウトライナを表示させなかったら、永遠にわからないところだった。

『ツールリセット』もおぼえた♪

 

Daz3DでもShadeでも、オブジェクトを直接選択することも当然あるけれど

アウトライナ(Daz3Dだとシーン、Shadeだとブラウザ)で選択することも多い。

ペアレンツとか、イチイチウインドウ出すの面倒なのでシーンで操作してしまったりとか、

いくつもアイテムだして複雑になっていると、シーンでアイテムを選択した方がまちがいが無い。

 

ソフトにはソフト作成者の癖があって、それがわかるまでは使いにくいことこのうえない。

でも、そういう『癖』は高価なソフトになるほど無くなる。多人数で監修しているから

『個人の癖』がでないんだろうね。だから高価なソフトは使いやすい。

 

それと、ソフト作成者の『使用方法』と私の『使用方法』が重なったら、使いやすい。

なんか変なことをしようとするととたんに手間がかかる(笑)

それも、高価なソフトだと、「こんなことをする人もいるだろう」って考えられてるから

遠回りになる部分が少ない。

 

もちろん、ソフト自体のツールが多岐にわたるのも価格に反映されるけれど

そういう『使い勝手の汎用性の高さ』ってのも高価さの中に含まれる。

ツールを全部使わなくても、その『使い勝手の汎用性の高さ』は、十分

初心者でも恩恵を受けられる部分で、

ソフト使用のストレスが軽減されるので、素早い技術習得につながる。

 

人類みな友達、なんてことは幻想だし

人間がみんな平等ってのも幻想。

親の財産や、本人の才能なんかで、絶対的に平等でなんかあり得ない。

けれど、

『時間』だけは地球上に存在するすべての人に平等なんだ。(微妙には違うけど)

お金持ちの一分も、貧乏人の一分も同じなんだよ。

 

お金持ちはその時間にお金を払えるから、もっと有意義に時間を使うことができる。

簡単に言えば、バスや徒歩ではなく、タクシーや自家用車で移動するから

移動『時間』を短縮できる。

 

でも、お金持ちでなくても、タクシーは使える。

急ぎたいときには、走るよりタクシーを使う人は多いだろう。

ビジネスマンでも、取引がある日だけは満員電車に乗りたくないからタクシー通勤する、とかいう人もいる。

 

私にとって、Mayaを買う、というのはタクシーを使う、という選択だった。

 

私は、身の回りのこととか、ある程度清潔で片づいていれば気にしない。

服なんてもう数年、下着類以外買ったこと無い。

でも、パソコンは、入手できる中で最高価格のを買ったんだ。

小説家だというのに、Photoshopを買ってた(笑)

自分で作る本の表紙を自分で作らなければならないから。

 

『創作』に関してだけはお金を使って最短距離を走れるようにしてきた。

それが結局、Mayaに行き着いたんだと思う。

 

一人で制作するならマックスの方がいいと聞いた。

マックスの方が安いし、その方がいいかと思ったけど、なぜかMayaを買ってしまった。(笑)

Mayaは結局、グループウェアの部分が高いんだと思う。

だから、個人で使うならマックスなんだろう。

そう、思ったけど、

いや、3dの仲間はできる! その時にMayaの方がいいはずだ!

と、自分に言い聞かせた(笑)

 

 

ツクールでゲームを作ったときに思ったんだ。

ゲームなんて単独で作るもんじゃない、って(笑)

 

私は元が小説家だから、シナリオが本命分野である。

そして、ずっとPhotoshopを触ってきたので絵の知識も、まだある。

スクリプトを作ることは、現時点ではあまりしないけれど、それを理解する頭も、理解しようとする熱意もかろうじてある。

だから、Daz3Dで動画と静止画を作って、ゲームを作ることはできた。

 

ただ、二つの点で、今後のゲーム作成を断念した。

一つは、『ドット絵』に興味が無い、ということ。

二つ目は、モンスターとの戦闘システムに興味が無い、ということ。

 

ロールプレイングゲーム(RPG)は好きだ。

ファイナルファンタジーとか、ドラクエとか、女神転生とかやって来た。

けれど、シミュレーションの方が好きなのだと、シヴィライゼーションを買って気付いた。

箱庭ゲームをしていると時間を忘れる。

 

でRPGツクールVX Aceでゲームを普通に作ると、RPGになる。

RPGには、普通、経験値稼ぎの戦闘シーンがある。

 

モンスターの造形はかまわないんだ。

それは『創作』活動だから、なんとかできる。

というか、Daz3Dで作れるから、モンスターは。

Daz3Dアイテムに無くても、3dで作ってしまえば、レンダリングできるし、

静止画ならPhotoshopで描いてしまうことができる。

ただ、『ドット絵』は、どうしても『絵』を『描く』ことが必要になる。

 

小説より短歌、短歌より俳句が難しいのと一緒で

『単純化』された最小のものを『上手く作る』には『才能』と『センス』が必要だ。

ドット絵というのは、『絵』の中の俳句である。

もっとも単純化された至高の絵である。

ドット絵を作れる人は凄い。

 

努力すれば、及第点のドット絵はできると思う。

私は、かなりの努力家だから(笑)

 

けどね、『努力する気になれない』ものには努力できない。

私は、ドット絵になんの愛情も持っていない。熱意が無い。

熱意が無いものは勉強や努力できない。

けれど、RPGツクールVX AceでRPGを作るなら、ドット絵は避けて通れない。

 

この年になると、熱意が無い方向を頑張っても無駄、ということは骨身に染みている。

 

私は、『兎と亀』のあの童話が嫌いだ。

兎が怠けることを前提にレースを開始するなんてバカのすることだと思う。

亀は、兎に、歩みの遅さを笑われたなら、泳ぎの競争に持ち込めば良かった。

なんで他人の土俵で戦わなきゃいけないのかと思う。

兎全員が怠けるわけでもないのだから。

 

自分の得意分野だけで勝負する。

それが、一番、良い結果が出やすい。

 

私は、ドット絵のために努力する熱意は無い。

 

そして、『戦闘システム』。

モンスターも作れる。攻撃の種類とかも考えられる。

けど、問題は『戦闘バランス』。

戦闘が簡単だとだれるし、難しいとすすめない。

これって、シナリオとか、絵とかとはまったく関係ない部分なのね。

私は、この部分にまったく興味が無い。

 

RPGゲームは、私単独で作るのは無理だな、と思った。

シナリオと絵と動画だけでできるゲームといえばサウンドノベル。

簡単にいうと、挿絵付き、選択肢付き小説。

それもツールは探してあるし、すぐに取りかかれる。

なので、絵を作る修行をするためにDaz Studioを使っていたわけで

その延長線上にMayaが来ただけの話し。

 

そして、サウンドノベルとかいわずに、『映画』を作ってしまえばいいじゃない。

と思ったのは’13に入ってから。

Daz Studioを勉強している内に、けっこう簡単に動画が作れることに気付いて

ゲームの動画を作ったわけだけど

結局は、この細切れ動画をつなげれば映画になるわけやん?

 

『個人で映画作成』っていう選択肢が目の前に出てきた。

ここでも、一つだけ私に、確実に欠落している部分がある。

『音楽』に私は、興味が無い、ということ。

 

ゲームも、音楽とか効果音とかなしでプレイしていることが多い。

コンサートに何回か行ったことがあるけれど、あの『臨場感』が『嫌い』だった。

『音の迫力』とか、胃が壊れる(笑)

 

作業中になっている音は、英語教材だ(笑)

一時、音楽の素養を付けようと思ってラジオとかCDとか鳴らしていたけれど

ものすごい疲労感があってやめた。

とにかく、うるさい。

嫌いなものは努力しても無駄。

 

 

小説で本を出しているときも思ったんだ。

『編集』を誰かがしてくれないかな……って。

 

私は、『作る』のは大好きなんだけど『編集』作業が好きではない。

結局、その部分では手抜きになる。

 

現状でも、3dアイテムを作るのはスゴク好きなんだけど

最後の最後の『仕上げ』の部分で気力が続かない。

『修正』ってのが私の中で、まだ『創作活動』じゃないからなんだと思う。

そこはまだ、どうにかできると思う。

 

でも、

私が、『作る』のが好きなんだから『編集』とか『仕上げ』が好きな人っていると思うの。

雑誌とかの『編集』っていうのは確固たる職業になっていて

編集になりたくて出版社に入る人もいるわけやん?

私の嫌いな編集作業を好きな人、ってのは確実に、いるわけ。

 

自分のできないことを他人に任せる、

のではなく

互いの得意なところを奪い合って作品を仕上げれば

おのずとレベルの高いものができると思うの。

 

私はここまで、ずっと一人で作り続けてきた。

販売や管理の面では助けてもらったし

たまにネタだしも一緒にしたことはあったけれど

一人でネタを固めて、一人で小説を書いて、一人で挿絵や表紙を書いて、一人で版下を作って、一人で本を作っていた。

ここ数年で230冊の本を出した。そのうち四冊は商業誌にしてもらったし

今でも携帯小説で販売してもらっているので印税が入ってくる。

 

今まではそれでもやってこれた。

それは、『そのレベル』だったからだと思う。

 

レベルが低い高いではなくて

『一人でできる世界』でやっていたから、できたのだと思う。

 

私は、もう一つ上に行きたい。

映画やゲームを作りたい。

 

そのためには、個人でできることは限られている。

私一人がレベルを上げても、私の不得意分野はどうしても手がまわらない。

 

できるところまでは私ができる。

 

絵や動画は作る。シナリオも絵コンテも作る。

それでも、仕上げと編集と音。そして、パッケージング。

この4点は、どうしても足りない。

贅沢をいうと広報とマネージャーもほしい。もちろん、事務能力の高い人もほしい。

それと、一番ほしいのは、客観的に意見を言ってくれる人。

もちろん、『師匠』が一番ほしい。

 

ある程度までMayaを使えるようになったら、どこかの会社に勤めてしまうのが一番だとは思うんだけど……

それはまぁ、その時に。

 

 

仕上げと編集はどうにかなるかもしれないけれど、

音だけは、私がまったくそっちに心が開かれていない。

その部分を得意な人と一緒にしたい。

 

私はこの先、一人では、やりたく、無い。

グループで仕上げて、もっと完成度の高いものを作りたい。

だから、Mayaを選んだ。

私と一緒にしてくれる人の居場所を確保するために。

 

そして、人と一緒にする、ということは、そのための資金もいるのね。

結局は、私の会社を作るってことになるからね。

お金も稼がないといけないのね。

 

お金なんかなくても作品は作れるよ、という

奇麗事を言っていられる時期は過ぎた。

それだけの話し。

 

今年度から、帳簿をちゃんと付けなきゃいけない法律ができたらしい……(T_T)

 

うん。

がんばる。

できることを全方位、やっていく。

 

 

映画を作るなら、ゲームからすっかり手を引いたら、と思うけれど

RPGツクールVX Aceを知ったときに、『RPGゲーム用』に作ったシナリオがあるんだ。

これは映画だと生きない。

なので、映画とゲーム、両方を考えに入れて勉強していく。

 

『Mayaを選択』したことの裏に、こんな考えがあったとは

私も今まで知らなかった(笑)

 

そうか、私はコッチ方面に進むのか。

今までより、私がしっかりしなきゃいけないな。うん。

 

 

閑話休題。


アウトライナで選択して移動すると、オブジェクトモードになるらしく、インスタンスが追従しない。

131203_D 天川和香 Create3D3934

 

ツールをリセットして、立方体の作成からやり直ししているのに

ミラーが点対称のまま……

131203_D 天川和香 Create3D3955

 

↓が拡縮ツールの数値が入ってた。

131203_D 天川和香 Create3D3956

リセットしたのは、移動と拡縮だけで、こっちはウインドウを開かずに実行してた。

 

↓このように修正して複製したら

131203_D 天川和香 Create3D3957

 

うまくいった♪

131203_D 天川和香 Create3D3958

 

今日の教訓。

ツールのリセットを癖にする。

 

 

Enjoy!&Thank you♪

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