スカイハイを仕上げる。33 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

3Dいじり
3DいじりDaz Studio作業記録

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スカイハイを仕上げる。33 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

 

Mayaでスカイハイスーツ作成中。

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

スカイハイ作成 | Create3D

 

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スカイハイを仕上げる。32 身頃のウェイトマップを修正する。【Daz Studio4.6】 | Create3D


まぁ、グローブも、難しい設定はいらないでしょう。

20140113_D 天川和香 Create3D6230

 

 

下アンダーオーケー……ん?

20140113_D 天川和香 Create3D6231

 

つきぬけとるっ!

20140113_D 天川和香 Create3D6233

 

こんなん、最終確認より先に、この部分の確認したときに気付やーっ!(怒)

20140113_D 天川和香 Create3D6232

 


後はスカートと肩パッドと、肩かぁ……

とりあえず、登録だけしとこう。


ここまで登録して、一晩明けて

寝起きにふと、思いついた。

20140114_D 天川和香 Create3D6234

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肩パッドを服として登録するなら、肩布と接合してしまえば

肩パッドをウェイトマップで硬質化すれば肩問題が一気に解決するじゃん?

布を別にウェイトマップつける必要がなくなる。

肩にボーンを一つ追加するならするで、それと一緒に肩布が動く。

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大体、Mayaでウェイトマップつければいいんじゃないの?

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それと、スカートは別にして、他の部品は全部接合してしまえば、

ポーズで穴が空くこともないんじゃない?

 

スカートはソフトクロスにするので、別れていた方が計算が速いと思う。

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の三点。

 

それには、Mayaのウェイトマップを学ばねばならない。

その前に、ウェイトマップを確認するには、リギングを学ばなければならない。

 

どうせあとですることなので、先にしてしまおう。

 

 

Maya スタートアップ ガイド: スキン ウェイトとデフォメーション

Daz Studio4.6 ウェイトマップ

Maya スキンウェイト

 

この二つが同じ機能らしい。

 

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 スカイハイを仕上げる。34 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D

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Enjoy!&Thank you♪

2014_01_14(火) am03:02

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