スカイハイを仕上げる。40 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

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3Dいじり Maya 作業記録

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Mayaでスカイハイスーツ作成中。

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

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ここ一週間、ゲームしたり、Daz家族作ったりしていた。↓

【Daz家族】ドリームホームにフィギアを住ませて四コマを作る。1 | Create3D

 

デスクトップはそのままにしておいたんだけど、どれが最新ファイルかわからない(笑)

20140208_D  Create3D0582

40まで差分ファイルを作って、35からやり直すと

35の差分ファイルは36となって、上書きされるから。

名前を変えればいいんだけど、そのままやってるので、アイコン見ただけだと、どれが最新かわからない。

Mayaを開いてから、更新日でファイルを探す。

20140208_D  Create3D0583

 

スカートが半分になってる!

20140208_D  Create3D0584

半分のモーフしかいらないのと

後ろがへんなふうにマージされてたので、ちょんぎったんだった。

 

今↑『へんなふうに』って変換したら『平安名風に』に変換された。

20140208_D  Create3D0585

なんでこんな変換候補があるの?

 

私はこんな辞書登録をしていない。

20140208_D  Create3D0586

 

他の人もこの変換で困ってるみたい。私が変に登録したわけじゃないよね?

葉月ですよ。(August)

 

↓これだ。

平安山とは – Weblio辞書

『平安』って書いて『へん』って読ませる山があるんだ。

地名として登録されてるのね。

 

でも『へんなふう』って今までも使ったと思うけど、こんな変換されたっけ?

 

まぁいいや、先に進むもう。何してたっけ?

そうそう、スカイハイスーツのスカートのモーフ作ってたんだった。

両方のひるがえりはフィギアを動かして作ってたんだけど、↓

裾を前に流すとかでこれをすると、なかなか思うように動いてくれない。

 

シミュレーションだけでやろうとすると、一方向にしか私は動かせない。

20140208_D  Create3D0587 - コピー

 

↓こういうふうに、放射状に広がってほしい。

20140208_D  Create3D0587

 

なので、服の裾にプレーンをコンストレインしてアニメーションさせた。

今回は動画ではないので、このなかから綺麗になびいているところだけをOBJ出力して

半身と合体させてDaz Studio4.6に書きだす。

 

よく使うのだけ、カスタムに入れた。らく~♪

20140208_D  Create3D0589

いまんとこ、これしか使ってないとも言える。

 

 

さんざんモーフを作ってきたんだけど、スカートに不具合があった(T_T)

修正するのもあれなので、いっそのこと、全部作り直す。

 

今、修正するか、作り直すかで、十分ぐらいボーッとしてしまった。(笑)

作り直す。

 

不具合と言うのは、

スカートの半身を削除するときに、綺麗に削除しきれていなくて

後ろのつなぎ目がとんでもない状態になってたため。

 

↓法線の裏返ってる部分が、十枚ぐらいメッシュが重なってる。

20140208_D  Create3D0590

あと、↑フチのメッシュが混みすぎ。

 

スカートを一体化していたので、フチだけスムーズかけないってことができなかった。

そして、変に縫合してしまっているので、エッジそのものを一気に削除することができなかった。

 

前回、なにから作ったから忘れたけど(読み返せ)

20140208_D  Create3D0591

円筒から作った。

 

今回は、前の服を下絵にできるので、ライン取りで迷うことは無い。

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裾2本をグリッドに合わせて水平にする。

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今回は、最初から、メッシュを細かくする。

ここでスムーズをかける。

 

問題はここなんだよね。

20140208_D  Create3D060020140208_D  Create3D0601

 

股上で裾が別れる部分。

20140208_D  Create3D0602

ああ、カットせずに、裾だけわけりゃいいんだ。

 

スカルプトで真ん中を開けた。

20140208_D  Create3D0603

 

フチを作るのに少し考える。

前回やったのは、裾のエッジからカーブを作って、フチのラインを押し出した。

それをポリゴンに変換したらものすごい修正の嵐で泣いた。(笑)

 

↓こんなふうになった。回避策あるのかな。

スカイハイを仕上げる。11 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D

 

しかもこのとき、『Ctrl+delete』でエッジを消す方法を知らないから

マージツールでチクチク修正するしかできなかった。

 

 

今回はカーブを使わない方法でやってみよう。

メッシュが単純なんだから、後で修正することを考えたら、こっちの方が早い気がする。

 

上着の裾のフチにアペンドでポリゴンを貼って、抽出。

20140208_D  Create3D0606

 

数分でできた。

20140208_D  Create3D0610

 

 

手動で大雑把に押しだしして、スカートとフチを結合し、

スカートのメッシュに合わせてエッジループを入れて整える。。

20140208_D  Create3D0611

よっぽど、修正するより早い。

 

あっというまにできた♪

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裾のシワをつけていないのでチュルンとしとる。

 

 

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Enjoy!&Thank you♪

2014_02_09(日) pm00:16

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