スカイハイを仕上げる。41 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

3Dいじり
3Dいじり Maya 作業記録

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Mayaでスカイハイスーツ作成中。

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

スカイハイ作成 | Create3D

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nClothでスカートのモーフを作成中。

スカートを作り直し。

ポイント対サーフェスとか、コンポーネント間でポイントをスプリングさせる時に

きっちり対応するポイントがあった方が良いようなので、

完全に、フチと布の頂点を同一にした。

20140210_D  Create3D0654

今まで、コンポーネント間で接着するときに

スカート→フチで選択してしていたけれど

『縫合』すると、縁の厚みが全部布にひっつくために不都合が出る。

『スプリング』なら普通。

で、逆に、フチが布にひっつく部分の頂点を選択して

フチ→布で選択してコンポーネント間やってみた。

20140210_D  Create3D065520140210_D  Create3D065620140210_D  Create3D0657

なんでGenesisにまで影響が出ているのかわかんないけど、これは無理、ということがわかった。

半分でnClothしようかと思ったけど、おなかの部分がつながっているので

やっぱり両方出してシミュすることにする。

20140210_D  Create3D0658

↓この部分がどうしてもとがっていたので、真ん中のエッジを一端削除して、分割し直した。

20140210_D  Create3D065920140210_D  Create3D0660

綺麗に平坦になった。

今度は『風』でシミュレーションしてみようと思う。

Autodesk Maya オンライン ヘルプ: ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせる

結果的に言うと、Genesisを移動させるよりよっぽど簡単にスゴイ効果が出た♪

↑のチュートリアルでは、風力を『10』としていたけれど

今回のアイテムはかなりでかいので『100』でやった。

X100だと左のスカートだけが揺れたのに

X-100にすると全体が舞い上がった。

このシーンは完全に左右対称なのに、なぜだ(笑)

裏地を付けてシミュしようかと、

スカートをOBJで書き出し、Daz Studio4.6で一回り小さくした。

20140210_D  Create3D0664

この、一回り小さくするって、Mayaでできると思うんだけど、どうしたらいいんだろう。

とりあえず、Daz Studio4.6のシェルで少し内側にメッシュを作る。

20140210_D  Create3D0666

Dazではもちろん重なってないんだけど

20140210_D  Create3D0668

スクショ撮るの忘れてたけど、Mayaだと、裏地の紫が

まだらに表に出てきてどうしようもない。

レンダリングしても表に紫が見えるし

そのスカートをDaz Studioに書きだすと

Daz Studio4.6でも裏地が見える。

裏地をつけたら確実にシミュは遅くなる。

  1. 裏地を付けずにシミュ。
  2. 気に入ったメッシュを保存。
  3. Daz Studio4.6に書きだすときに、布とフチをわけて出力。
  4. Dazで、布にシェルで裏地をつける。
  5. 布と縁と裏地を一緒に書きだして、読み込み。

これで、裏地はつけられる。

これの方がいいんじゃないかと思う。

腰回りが盛り上がってみっともないので、↓のポイントを輪ゴムでコンストレインした。

20140210_D  Create3D067120140210_D  Create3D0663

いくつかシミュをOBJで書きだしてDaz Studioに読み込んだ。

20140210_D  Create3D0672

同じぐらいの翻り方の中から綺麗なのを選ぶため。

その前に、メッシュの荒さが気になった。

気になる部分だけサブデビジョンかけたらいいやと思ってたけど

全部気になる(笑)

布だけスムーズ1段階掛けてみた。

20140210_D  Create3D0673

nClothの設定つけたままできるんだね。

全部やりなおしだと思ってたから嬉しい誤算。

これで、縁の頂点と布の頂点が一個跳ばしに無くなることになるので

シミュでどうなるか。

離れるのが気になるようなら、コンストレインのやり直しが必要になる。

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↓の確認は、シミュしている時間の裏でやってるから、

時間的には気にならないんだけど、

ファイルを一気に選択して開けないのが苦しい。

20140210_D  Create3D0672

Mayaだと一気に選択して開けると思うんだけど……

一つの方向の風に対して、60以上、OBJを出力しているので

それを一つ一つインポートするのが邪魔臭い。

実際、そんな細かくモーフを作る必要があるのかと、

一つ、大きな動きでモーフを作ってみた。

いくつかの動作でOBJを書きだしているのは、

動画に使う際に、同じ体勢で、『裾がヒラヒラ』するのが欲しいからなんだけど

つまりは、大雑把に言うと↓こういうことをしたいわけです。

静止画に使うだけのためのモーフなら、

一番綺麗に見えるところを一カ所OBJで書きだせばいいのですが

ひらひらひらっと、風に舞っている『動画』を作りたい場合は

一番綺麗に見えるモーフの前後に、もう一つ二つ、『ヒラヒラ』のための余分のモーフが欲しいわけです。

もちろん、一つのモーフの強弱だけでも『ヒラヒラ』はできるんですけど

↑前半の、一つのモーフの強弱だけで『ヒラヒラ』しているのと

複数のモーフを組み合わせて『ヒラヒラ』しているのとでは、見た目違いすぎますよね。

せっかく動画作るんですから、ダイナミックに行かないと!(握り拳)

こういうことを考えているとですね

いくつモーフが必要なの……というので、ちょっとうんざりしていると言うか(笑)

モーフは左右対称できるので、どっちかだけ作るとして

  1. スカートが全部落ちている状態でヒラヒラ
  2. 膝丈に舞い上がっているところでヒラヒラ
  3. 太股まで舞い上がっているところでヒラヒラ
  4. 腰まで舞い上がっているところでヒラヒラ

これの前後左右のモーフが欲しいわけですね。

4×4で、基本が16モーフ。

その前後一つずつとしても、一つのモーフに付き、二つ増えるわけだから

16×3で、46モーフの書き出しが必要になる……と。

それとは別に、スカート全体のモーフも欲しいので、

全部で60個近いモーフが欲しい……という…………欲張りな状態。

そして、それの全部に裏地を付けるという……

これを考えると、裏地をつけてシミュした方がいいと思うんですが

裏地が表地を突き破ったのを修正することを考えると、どっちが早いかなぁ、と思うわけです。

今回は、裏地と表地を別メッシュにしているので、

突き破った裏地はMayaのスカルプトでスムーズかけたら簡単に綺麗になるとは思うんですよね。

それを考えると、やっぱり裏地をつけた方がいいかな、とか。

うん、裏地をつけて、シミュしてみよう。

モーフのファイル名をどうしようかと。

モーフの属性は

  1. 方向
    1. 前に揺れる swing forward
    2. 右に揺れる swing right
    3. 左に揺れる swing left
    4. 後ろに揺れる swing back
  2. 高さ
    1. くるぶし ankle
    2. 膝 knee
    3. 太股 thigh
    4. 腰 hip
    5. 背中  high
  3. 部品
    1. スカート全体 all
    2. スカート右側 r
    3. スカート左側 l

順番としては、部品、方向、高さだから

右側のスカートが腰の右側に舞い上がっているのは

右、腰、右だから、

r_hip_swing right

になる。

どの属性を最初にした方がいいかな。

動きを作る際、最初に決めたいのは風の方向だと思うんだよね。

どっちから風が吹いているか。

前から吹いてるなら後ろにスイングしているのが必要。

ただ、部品ごとにモーフを並べるのが普通だとは思うんだ。

だから、部品が先で、方向、高さ、かな。

r_swing right_hip

で、一つの決めモーフの前後のヒラヒラ。

r_swing right_hip -1

r_swing right_hip 0(←決めモーフ)

r_swing right_hip 1

モーフが昇順に並ぶなら、こうなる。

でも、これだと、決めモーフが一番上に来ない。

……

今すぐ配布するんじゃなければ、

自分で絵を作ったときにモーフを作っていけばいいんだね。

ああ、舞い上がる高さを、部品名にするから分かりにくいんだよ。

ロー、ミドル、ハイ、アッパーにした方が判りやすい?

low middle high upper

『高い』に関する単語が、何なのかわからない(笑)

グッド、ベター、ベスト、みたいな、高いに関する

階級的な単語をどうやって調べたらいいのかがわからないという……

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 スカイハイを仕上げる。42 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D-3DCG制作作業日記

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Enjoy!&Thank you♪

2014_02_10(月) pm09:03

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