ル・アの刀を作る。3  疑似ポリゴン変換。【Shade10.5】

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Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。

ル・アの刀を作る。3  疑似ポリゴン変換。【Shade10.5】

前の記事。

ル・アの刀を作る。1 設定を決める。 | Create3D

ル・アの刀を作る。2 細部を詰める。【Shade10.5】 | Create3D

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刀の仕上げに掛かる。

  1. 峰を着ける。
  2. 最終チェック。
  3. 疑似ポリゴンに変換。
  4. ラインを減らす。
  5. ポリゴンに変換。
  6. OBJに書き出し。
  7. Hexagonでサーフェイスに名前をつける。
  8. Daz Studio4.5に読み込む。
  9. マテリアルをつける。
  10. 悦に入る。

 

どうしても、赤枠の部分が上に膨れているように見える……錯覚?

130516_D9812

 

 

刀の峰を着ける。

130516_D9813

自由曲面パートを用意。

 

刃から峰のラインをコピーして入れる。

130516_D9814

 

↓刃の一番上のラインが峰になる。

130516_D9815

 

コピーした峰のラインを『峰』パートに入れる。

130516_D9816

 

それをコピーで増やす。

130516_D9817

 

鎬のラインのために、膨らんでいるので、それを一直線上に並べる。

 

ムーブの数値入力をクリック。

130516_D9818

 

今回は切っ先に揃えたいので、

130516_D9819

 

切っ先のアンカーポイントをクリック。

130516_D9820

 

切っ先はZ軸ゼロなので、『拡大縮小』欄のZ軸だけをゼロにする。

130516_D9821

 

全部が一直線上に並びました!

130516_D9822

 

 

参考サイト様感謝!

3DCG : Shade online : フォーラム > Free Talk > コントロールポイントの整列方法

これがわかんなくって苦労したんだ今まで……\(T▽T)/

 

峰が思ったより広い。

130516_D9825

そんな気はしてたんだけどさ。

 

横幅を縮小した……んだけど。

130516_D9827

なんか、刀身が汚いな。鎬の辺り。変な膨らみが入ってる。

ああ、ラインを一本入れた部分がへこんでるんだ。

130516_D9828

これは、プレビューじゃわからないので、レンダリングしながら微調整。

 

刃先の辺りが気になるけれど、一端Daz Studioで見てから考える。

130516_D9829

 

最終チェック。

2013_05_16(木) pm08:40

疑似ポリゴンに変換。

自由曲面一つ一つ、ポリゴン化していく。

疑似ポリゴンも一緒。自由曲面一つ一つに当てる。

130517_D9854

自由曲面パートを選択して

『疑似ポリゴンに変換』をクリック。

130517_D9855

 

この部分は『荒い』でいい。OK。

130517_D9856

 

↓パート名が『 @』に変わる。

130517_D9857

 

パート名を元に戻しておく。

130517_D9858

 

他に比べて荒くていいと思ったけれど、荒すぎるかも。

130517_D9859130517_D9860

今なら『取り消し(Ctrl+Z)』で元に戻せる。

まぁ別に、ここをアップにすることは無いだろうし、Daz Studioでサブデビジョン掛けた方がいい気もするのでこのまま進む。

 

やっぱりメインの刃部分を先にしなきゃいけないよね!

 

刃は峰と刀に別れている。

130517_D9861

 

その上のパートを選択して、両方一緒に疑似ポリゴンにしようとしても、選択肢が出ない。

130517_D9862

自由曲面一つずつする必要がある。

 

 

今回は最も細かいでやる。

130517_D9863

 

ずろーんと……こんなことになる。

130517_D9864

 

 

ポリゴンで真っ黒。

130517_D9866

 

ラインを減らす。

疑似ポリゴンのラインを減らします。

 

まず、ブラウザで一番上の線形状を選択。

130517_D9867

 

それがどこなのか、確認。

130517_D9868

 

尻を選択。

130517_D9869

 

尻は切っ先らしい。

130517_D9870

疑似ポリゴンの整理は、ブラウザでしたからした方が楽なので、こちらを拡大。

 

 

130517_D9871

 

したから二つ目を選択。

130517_D9872130517_D9873

なんか……スゴイ状態でラインが生成されていることが発覚。

 

切り換えて

130517_D9874

 

したから二番目を選択。

130517_D9872

 

エッジのラインだ。

130517_D9875

この方が処理が簡単なのでこちらで処理を続行する。

 

ポリゴンについて色々異論はあるだろうけれど

私は、直線部分のポリゴンは全部削除する方法をとっている。

 

枡目にポリゴンがあった方がいいらしいけれど、それは縦のラインで間にあうと思うので

横幅は削除していく。

 

鎬線の辺りをクリック。

130517_D9876

 

拡大して、鎬線の一本上をクリック。

130517_D9877

 

ブラウザではここになる。

130517_D9878

 

いつもはしないけれど、今回は判りやすいように

鎬線に『鎬』と名前をつけた。

130517_D9879

 

鎬線の一本上を選択して、一番上の一つ下までデリートボタンで削除していく。

130517_D9879 - コピー

130517_D9882

 

こうなる。

130517_D9883

Metasequoiaでも似たような機能があるけれど、

こちらでする方が簡単で安全。

 

直線部分を削除しただけなので、レンダリングしても支障は無い。

130517_D9884

刃先の部分も、ここまで緊密なポリゴンは不要だと思う。

 

汚いポリゴンだなぁ。

130517_D9885

ここらへんは、ベジェ曲線を綺麗に作っていると、綺麗なポリゴンになるはずなんたげど

私が下手だからこんなことになる。

 

刃先の部分の、一番したから一つ上を選択して

130517_D9878

一個飛ばしに削除していく。

 

上矢印とデリートキーを右手と左手で押さえて

交互にポンポンしていくと簡単に削除できる。

 

すっきり!

130517_D9886

 

ポリゴンもすっきり。

130517_D9887

 

レンダリングすると、ちょっと角が見える。

130517_D9888

 

これは、先にDAZで確認する。

 

刃の部分だけ選択して『ポリゴンメッシュに変換』

130517_D9889

 

↓アットマークの部分が刃のポリゴン。

130517_D9894

 

OBJでエクスポート。

130517_D9890

 

『選択された形状』だけ『分割しない』で出力。

130517_D9892

 

Daz Studioは日本語使えないので、テキトーに英数字ファイルにする。

130517_D9893

あとで消していいものなどは、私はこういう、数字だけのファイルにする。

必要なものは意味のある名前にする。

 

出力したら、

130517_D9894

『取り消し(Ctrl+Z)』を押して、疑似ポリゴンに戻しておく。

 

130517_D9895

 

Daz Studio作業。

Daz Studioでインポート。

130517_D9896130517_D9897

 

Shadeからだと一万%でいいはずなんだけど、今回は1000%にした。

130517_D9902

 

Shadeでのサイズは、塚まで含めて140センチ。

130517_D9903

 

1000%でちょうどいい感じ。

130517_D9900

 

部分レンダリングしても、正面ライトだからかポリゴンの差は見えない。

130517_D9901

Hardcore Utility Shaders DSの銀色を当てる。

 

130517_D9904

 

130517_D9905130517_D9906130517_D9907

なんか、表面がなめらかじゃないな。

 

つるっとしてそうなのを当て直す。

130517_D9909

130517_D9908

 

アルバムを表示します
ル・アの刀レンダリングサンプル
アルバムを表示しますアルバムを表示しますアルバムを表示しますアルバムを表示しますアルバムを表示します

 

サーフェイスのスペキュラ2に映り込み用画像を設定する。

130517_D9916

というか、ここに設定したら映り込みができたんだね。

 

ということでこういう記事を作りました。↓

金属の映り込みを表現する。【Daz Studio4.5 ベータ】 | Create3D

 

 

 

なめらかである。

130517_D9917

 

なめらかである。

130517_D9918

Shadeであれぐらいのポリゴンの差は、Daz Studioでは表現されないことがわかった。

 

もう半分に減らしてみた。

130517_D9945

 

 

130517_D9947130517_D9946

見えないですね。

 

つるっとした質感のにしたら、ちょっと見えるけれど、ポリゴンが半分になるならいいんじゃないかと思う。

130517_D9949

 

刃先は曲線になってもらわないと困るけれど、鎬から刃先の間のフラットな部分もいらないよね。

130517_D9952130517_D9953130517_D9954

ということで、この部分のラインを二本削除。

 

左が削除前、右が削除後。

130517_D9949130517_D9955

 

ちょっとわかるけれど、これは許容範囲内とする。

それより、先端になんか異常が出た。今回は黙認。

 

今度は横のラインを削除する。

130517_D9957

 

こんな状態。

130517_D9956

このラインの削除は、刀の大きな形に関わってくるので削除が難しい。

 

でもまぁ、切っ先以外は、これぐらいのポリゴンがあればいいんじゃないかと思う。

130517_D9958

 

切っ先以外のラインを減らしていく。

130517_D9959

130517_D9960

 

130517_D9961

 

切っ先をどうしようかと思いながらここまで減らした。

130517_D9962130517_D9964

 

もうちょっと減らしてみた。

130517_D9965130517_D9966

 

この状態でDAZに出力。

130517_D9968

 

なめらかさは許容範囲だけれど

130517_D9969

 

鎬が無くなっている!

130517_D9970

 

Shadeでも鎬が無い。

130517_D9971

どこで無くなったのかわからないので、もう一度ファイルを復元してやりなおしてみた。

 

130517_D9972

 

この、鎬のラインが見えなくなるギリギリのラインを残して(左が見える、右が見えない)出力。

130517_D9973130517_D9974

 

見えてる内に入るでしょ、鎬。

130517_D9975

 

あとは、メタセコで表面材質を、鎬と刃先とで変えれば大丈夫!

130517_D9976

 

 

 

 

スクショがいっぱいになったので、次の記事へ。

 ル・アの刀を作る。4 ポリゴン変換。【Shade10.5】 | Create3D

 

2013_05_17(金) pm01:29

 

 

 

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