検証 ディスプレイメント対ポリゴン

3Dいじり
3DいじりDaz Studio作業記録

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ディスプレイメントとは

第7回 ディスプレイスメントマッピング | イーフロンティア

Shadeの講座だけど、判りやすいです。

 

 

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どっちが使いやすいか。

 

棚上げしていたらこの先進まないので、今やってしまおう。

 

多分ポリゴンだ、っていうのはわかってるんだ。

ディスプレイメントを布の端っこに使ったものを見たことが無いから。

 

 

Shadeで、閉じた線形状と、その下端に、開いた線形状でパスを作る。

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開いた線形状の端に円を作り、パスにそって掃引。

縁を作る。

 

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フチと板ポリゴンは垂直の分割を同じにした。

 

 

閉じた線形状にはテクスチャを適用。

Photoshopでディスプレイメント用のを作る。

 

 

全部をポリゴンにしてDaz Studio4.5に出力。

 

 

なぜ、プレビューで見えてるテクスチャが薄い?

130315_D2065

 

ライトで反射してるだけだった。

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こういうテクスチャをDisplacementで読み込んだ。

右端はグラデーションなだけで、実際に凹凸があるわけではない。

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ウインドウの中がレンダ、外が同じ場所のプレビュー。

 

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盛り上がって見えないな……

 

操・活・解 DAZ StudioのDisplacementマッピング

 

そっかそっか、下の数値も動かさなきゃいけなかったのね。

 

おう!

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パッと見にはちゃんと縁があるように見える。

 

板ポリゴンだけだと44キロ。縁ポリゴンつけると88キロ。

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2000角のテクスチャが21キロ。

 

板ポリゴンにテクスチャをつけた方が軽い。

 

 

ただ、ほぼ垂直に縁がフレームに入るとこうなる。

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Photoshopで比較的綺麗な縁を作ってみた。

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よっぽど綺麗に作らないと何かが跳ね上がっている。

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ポリゴンで作った縁。

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まぁ……そりゃ、綺麗だよね。こっちのが。

 

【Shade】キャラ作成。スカイハイのスーツ作る2 。【TIGER&BUNNY】 | Create3D

130316_D2144

 

スカイハイスーツを作るなら、裾に二本の縁が入るんだよね。

二本入ると、ポリゴンとテクスチャの差が増すから余計にディスプレイメントの方がいいかもしれない。

ただそうなると、ポリゴンで色を分けられないから、拡散テクスチャも必要になって、似たような容量になるかも。

ただ、縁の作り直しが無い分、モーフがめちゃくちゃ作りやすい。

 

どのみち、ポケットをポリゴンにするかテクスチャにするかとも思っていたし、

テクスチャで作ってみるかな。

 

2013_03_16(土) am04:52

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