蜻蛉切の槍を作る

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【Maya】蜻蛉切の槍を作る【UV習熟 8日目】

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】 みたらし団子を作る【UV習熟 7日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 公式蜻蛉切さん。↓  (槍見えてないけど) 写真資料 蜻蛉切 | 日本刀買取専門店 つるぎの屋 柄の長さ2丈(約606cm)青貝螺鈿の槍太さは? 刃部分平三角造(ひらさんかくづくり)の大笹穂、長さ1尺4寸4分5厘(43.7cm)茎の長さ1尺8寸3分5厘(55.6cm)3dではいらない数値。元幅8分(2.4cm) ← 刃の根元部分の幅重ね3分5厘(1cm)広いところで幅1寸2分5厘(3.8cm) ← 分厚さ首は六角、 DAZでサイズテンプレートを作成。 DAZで、各サイズをキューブで取得、OBJ書き出し、Mayaでテンプレして使う。 ↓今回、↑を一つのOBJでまとめて書き出してMayaで分離したんだけど DAZから一個ず...
2018.02.17
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る2【UV習熟 8日目】

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】蜻蛉切の槍を作る【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 公式蜻蛉切さん。↓  (槍見えてないけど) 先にUVを展開しておく 槍部分は、八角柱にしたあと編集しないので、四角柱の時にUVを作成する。 プリミティブのUVをそのまま使おうと思ったらこんなことになっている。 シーンでエッジを選択して、 UVエッジのカット 刃をくっつける方の軸はキャップが要らないので削除 自動マッピングするとこうなる。 回転で垂直にする。 シーンでエッジを選択して となりになるように並べ、UVエッジの縫合。 これで、軸部分と、蓋が綺麗に別れた。 スムーズを掛けるので、エッジを追加。 UVでも支障なし。 スムーズを掛けても支障なし。 ただし、↓キャッ...
2018.02.17
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る3【UV習熟 8日目】

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】蜻蛉切の槍を作る2【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式蜻蛉切さん。↓ (槍見えてないけど) 元幅のラインを引き直す。 刃部分の、クリース用エッジを挿れるために外側を四角にしていたけれど クリース用エッジを挿れたのでラインを取り直す。 うーん三角がいっぱいできたけど、どうしようかな。 左下に三角が三つあるけど、放置する。 立体にしていく。 ↓一㎝キューブを表示させて、正面図で高さを出す。 ン? 日本刀みたいに刃部分を蛤にするつもりで赤いラインを挿れたんだけど 降り幅が急すぎて意味が無いっぽいので削除。 この間必死でスクショ撮って無かった。 なんだこのくぼみ。 ...
2018.02.17
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】蜻蛉切の槍を作る3【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式蜻蛉切さん。↓  (槍見えてないけど) DAZで確認 エッジはクリースのために二重にしてあるので ついでに、ハイライトを確実に挿れるために、サーフェイスを分けた。 Hardcore Utility Shaders DSで、似たような色でも ↓質感を変えることで、ライトの試行錯誤無しにハイライトや、アンビエントをつける。 ライトの試行錯誤が、なんといっても一番の時間の無駄。 今回の教訓。 サーフェイスの設定を確認してから色をつけよう! 確認が甘くて、サーフェイスが綺麗に別れていないのに 名前をつけて色を設定してしまい Mayaからサーフェイス...
2018.02.17
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成 3 【モーフの作り直し。】

Daz Studio4.9でセッティングする。 メッシュはAutodesk Maya 2014。 PhotoshopCS6でtexture作る。 武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。 前記事↓ 【D|S】日本古典の刀剣セット作成 2  【メッシュとUVを書き出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の槍を作る 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 モーフの作り直し。 槍を一体型でOBJ下記だしして そのあと、モーフを作って書き出ししたら モーフようのベンドツールとかラティスとか消さないまま書き出ししてしまったので DAZでモーフとして認識されなかった。 その分を造り直す。 蜻蛉切から。 6:55 7:14 曲がった曲...
2018.02.17
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成 4 【モーフの作り直し2】

Daz Studio4.9でセッティングする。メッシュはAutodesk Maya 2014。PhotoshopCS6でtexture作る。武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。前記事↓【D|S】日本古典の刀剣セット作成 3 【モーフの作り直し。】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記  歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記日本号の槍を作る乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記モーフの作り直し。シャフトのほうも、後ろから一メートルと、真ん中あたりにサーフェイスをわけた。槍をこの部分で握るので、手のアップにしやすいだろうと思ったけど今、『握ったところをフォーカスするなら、手を選択すればいいじゃん』って声が降ってきたwそだね。まぁ、持ち手の目安ってことでw石突きは先端のアップなんてカメラ的にすることは少...
2018.02.17
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成9  【日本号のモーフを仕上げる】

Daz Studio4.9でセッティングする。 メッシュはAutodesk Maya 2014。 PhotoshopCS6でtexture作る。 武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。 前記事↓ 【D|S】日本古典の刀剣セット作成8  【日本号のディスプレイメント確認】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の槍を作る 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 Irayで見ても一緒。 50%グレー掛けるの忘れてたw 綺麗きれい。 穂と刃部分はメッシュが離れてるけど、 ディスプレイメント入れてもつながってるし、OKOK♪ モーフを入れていく。 そうそう。 樋は一枚UVから選択するのは面倒なので、 Mayaから樋だけ選択...
2018.02.17
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成10  【モーフ完成、マテリアル~】

Daz Studio4.9でセッティングする。 メッシュはAutodesk Maya 2014。 PhotoshopCS6でtexture作る。 武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。 前記事↓ 【D|S】日本古典の刀剣セット作成9  【日本号のモーフを仕上げる】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の槍を作る 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 穂をラティスで変形する。 先端を全部『拡大』だけ掛ける。 穂先が上向くので、ラティスを移動させてまっすぐにする。(これ手作業じゃなく、機械的にできないのかな?) ラティスをヒストリの削除で消す。 先端だけ、手作業で尖らせる...
2018.02.17
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成11  【彫刻のテクスチャを作る】

Daz Studio4.9でセッティングする。 メッシュはAutodesk Maya 2014。 PhotoshopCS6でtexture作る。 武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。 前記事↓ 【D|S】日本古典の刀剣セット作成10  【モーフ完成、マテリアル~】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の槍を作る 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の樋の彫刻をテクスチャで作る。 【この記事を書いた日 2017/03/16 3:51 】 テキトーになぞる。 ここで作るのは、バンプであって、絵ではない、ということ。 こういう↓絵があると、ここにラインを入れたくなる。↓ ...
2018.02.17
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成14  【緑になる……】

Daz Studio4.9でセッティングする。 メッシュはAutodesk Maya 2014。 PhotoshopCS6でtexture作る。 武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。 前記事↓ 【D|S】日本古典の刀剣セット作成13  【想定しない色が出る】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の槍を作る 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 DAZのプリミティブの円柱でやってみた。 前回に引き続き、デフューズにテクスチャを入れると白い部分が緑になる問題。 3Delightのデフォルトに樋黒テクスチャ当てて、Irayレンダリング。 UVがこうだったので、それをスクショしてディスプレイ...
2018.02.17
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成18  【日本号の螺鈿の柄テクスチャ】

Daz Studio4.9でセッティングする。 メッシュはAutodesk Maya 2014。 PhotoshopCS6でtexture作る。 武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。 前記事↓ 【D|S】日本古典の刀剣セット作成 17 【Irayのスペキュラはどこだ!】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の槍を作る 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 3d アイテムの背景凄く大事。 下記はどっちも、同じレンダリング。 フォトショで背景をつけたもの。 茶色い方が『高級そう』に見えるよね。 このグラデーションは、歌仙さんの刀をレンダリングしたときに作ったものだけど、 凄く気に...
2018.02.17
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る 5【Iray用に修正】【更新 2018/02/08 15:30 】

Autodesk Maya 2014で蜻蛉切の槍を作る。 以前、漫画用は完成させてたんだけど、UV張っていなかったので Irayテクスチャつけられるように手直しする。 前記事↓ 【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 漫画用に作った槍。 【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の手直し ↓ここに三角があるので、左半分までミラーカットして、エッジを追加。 他は無いっぽい。 ここに三角があるのは前の完成の時にもわかってたけど、小さい場所だから解決しなかったw 今回はIrayテクスチャ挿れるので、三角あるととんでもないことになるから、全部潰す。 樋の先端も綺麗。 切っ先も問題なし。 けら首のカタチが違う。 当時は上面図しかなくて、そこから立体を推...
2018.02.17
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る 6【クリースは後でつける】

Autodesk Maya 2014で蜻蛉切の槍を作る。 以前、漫画用は完成させてたんだけど、UV張っていなかったので Irayテクスチャつけられるように手直しする。 前記事↓ 【Maya】蜻蛉切の槍を作る 5【Iray用に修正】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍にクリースを挿れる。 やっぱり変なメッシュあった↓ なんでそんなことに? なんか不細工なんだけど、どうしたらいいかなぁ…… 斜めになってたところを、全部凌ぎを横断してまっすぐにした。  →  満足した。 とにかく、中心線を『跨いで』輪切りになるようにメッシュを持っていく。  →  これはどっちが正解かな。 エッジを増やしただけかな…… 水色の部分を三角のまま、緑の部分を水平にしただけで良かったかな? いっそのこと、こうか? これでいい気がするな。 下はゆるや...
2018.02.17
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成5  【蜻蛉切のモーフ作成】

Daz Studio4.9でセッティングする。 メッシュはAutodesk Maya 2014。 PhotoshopCS6でtexture作る。 武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。 前記事↓ 【D|S】日本古典の刀剣セット作成 4 【モーフの作り直し2】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の槍を作る 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切のモーフの作り直し。 穂のエッジをランダムに動かして『欠け』を作れる? そういうのは、ディスプレイメントでしたほうがいい? 穂の拡大モーフを作る。 昨日作ってたDAZファイルを保存せずに終了してたことが発覚……(T_T) nullの設置とか、またやりなおし。 セーブしたはずな...
2018.02.17
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成6  【蜻蛉切のモーフ作成】

Daz Studio4.9でセッティングする。 メッシュはAutodesk Maya 2014。 PhotoshopCS6でtexture作る。 武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。 前記事↓ 【D|S】日本古典の刀剣セット作成5  【蜻蛉切のモーフ作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の槍を作る 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 穂先拡大を重ねてつけなければ問題ない。 通常穂。拡大しても、まぁ、問題ない。 樋じゃない所にもテクスチャあるの忘れてた。そっちもつける(右上の赤い所) ↑なんか赤い文字が右エッジに寄ってる? ↓テクスチャは中心線にまっすぐ載ってる。 真上から見ても問題ない。角度の問題かな。...
2018.02.17
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成7  【蜻蛉切のモーフとテクスチャ確認】

Daz Studio4.9でセッティングする。 メッシュはAutodesk Maya 2014。 PhotoshopCS6でtexture作る。 武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。 前記事↓ 【D|S】日本古典の刀剣セット作成6  【蜻蛉切のモーフ作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の槍を作る 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 拡大穂でベンドモーフを入れる。 根元の文字が中央から右に寄ってるよね? テクスチャもメッシュも、センターに揃ってるんだよなァ。 いや、ちょっと右に寄ってる? でも、レンダリングで見えるほど寄ってない。 その微差が出てるんだから、整える。 テクスチャを中心に揃える。 やっぱり、...
2018.02.17
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